[发明专利]交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质有效
| 申请号: | 201910464487.1 | 申请日: | 2019-05-30 |
| 公开(公告)号: | CN110196746B | 公开(公告)日: | 2022-09-30 |
| 发明(设计)人: | 郑文劲;林森 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451;G06T11/00;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 交互 界面 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该交互界面渲染方法包括:获取二维交互界面的颜色贴图;根据预生成的渲染数据对所述颜色贴图进行动态渲染处理,生成所述颜色贴图对应的三维渲染效果图;根据所述三维渲染效果图生成所述二维交互界面对应的拟三维交互界面。本发明实施例的技术方案不仅能够将二维的交互界面转变生成拟三维的交互界面,而且能够减少交互界面所在场景的渲染资源,提高系统的处理效率。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互界面渲染方法、交互界面渲染装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着科学技术的发展,人们对游戏的体验要求越来越高。传统游戏场景中的交互界面大都是二维平面的,仅覆盖于游戏画面的最上层,而且效果被美术定制的样式所限制,与游戏场景内部的事物的交互较少。
目前,一种技术方案中,将交互界面的渲染直接作用到游戏场景中三维模型的表面以达到三维立体效果的交互界面,或者直接通过美术定制手段,设计更加立体化的二维交互界面。一方面,将交互界面的渲染直接作用到游戏场景中三维模型的表面,会导致三维模型参与场景渲染时需要额外消耗运算量,交互界面容易与三维模型出现穿插和渲染排序的问题,降低了场景的渲染处理效率;而且三维模型需要额外占用存储空间,增大了安装包的容量,降低了用户的使用体验;另一方面,直接通过美术手段将交互界面的样式设计得更立体化,会导致交互界面的样式固定,无法实时调整修改,难以和游戏场景产生较好的互动,降低用户的使用体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种交互界面渲染方法、交互界面渲染装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服将交互界面的渲染直接作用到游戏场景中三维模型的表面导致的运算资源消耗大,以及直接通过美术手段将交互界面的样式设计得更立体化,从而导致无法与场景实时互动的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种交互界面渲染方法,包括:获取二维交互界面的颜色贴图;根据预生成的渲染数据对所述颜色贴图进行动态渲染处理,生成所述颜色贴图对应的三维渲染效果图;根据所述三维渲染效果图生成所述二维交互界面对应的拟三维交互界面。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述三维渲染效果图生成所述二维交互界面对应的拟三维交互界面包括:获取预生成的渲染数据;其中所述渲染数据包括所述拟三维交互界面对应的高度图、目标法线贴图和高光渲染数据;根据所述高度图对所述二维交互界面的颜色贴图进行扭曲处理生成所述颜色贴图对应的高度还原图;基于所述目标法线贴图,对所述高度还原图进行漫反射处理生成所述颜色贴图对应的漫反射还原图;通过所述高光渲染数据对所述漫反射还原图进行高光渲染处理生成所述颜色贴图对应的三维渲染效果图。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述高度图对所述二维交互界面的颜色贴图进行扭曲处理生成所述颜色贴图对应的高度还原图包括:将所述颜色贴图对应的原始屏幕纹理坐标进行偏移处理以确定所述原始屏幕纹理坐标的原点偏移到屏幕中心后的中心屏幕纹理坐标;基于偏移到屏幕中心的所述中心屏幕纹理坐标以及所述高度图,确定纹理坐标偏移量;将所述纹理坐标偏移量累加到所述颜色贴图上,以确定所述颜色贴图在所述原始屏幕纹理坐标下对应的所述高度还原图。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将所述纹理坐标偏移量累加到偏移前的所述屏幕纹理坐标上,以确定所述颜色贴图对应的所述高度还原图之后,所述方法还包括:获取初始法线贴图的红绿通道值;获取预设的法线强度调整值,并通过所述法线强度调整值调整所述红绿通道值以使所述调整后的所述红绿通道值与所述初始法线贴图的蓝通道值结合生成所述目标法线贴图。
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