[发明专利]骨骼蒙皮动画的处理方法、装置、电子设备及存储介质有效
| 申请号: | 201910410610.1 | 申请日: | 2019-05-16 |
| 公开(公告)号: | CN110136232B | 公开(公告)日: | 2023-10-03 |
| 发明(设计)人: | 孙伟;黄坤 | 申请(专利权)人: | 北京迈格威科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京市立方律师事务所 11330 | 代理人: | 张筱宁 |
| 地址: | 100190 北京市海淀区科*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 骨骼 蒙皮 动画 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请实施例提供了骨骼蒙皮动画的处理方法、装置、电子设备及存储介质,包括:获取目标物体模型的运动状态信息,目标物体模型包括骨骼模型和网格蒙皮模型,骨骼模型中包括根骨骼和非根骨骼;确定根骨骼的实际位置信息和第一位置信息;进而确定每根非根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息;基于网格蒙皮模型中蒙皮的各顶点与骨骼的绑定关系,以及每根骨骼的实际位置信息,确定目标物体模型的三维状态信息,该骨骼包括根骨骼和非根骨骼。在本申请实施例中,在建模的过程时仅考虑到了位置和重力,降低了计算量,进而计算量有限的终端设备也可以很好完成对目标物体的建模。
技术领域
本申请涉及动画处理的技术领域,具体而言,本发明涉及一种骨骼蒙皮动画的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着智能终端设备的发展,目前很多手机相继推出了表情功能。该功能可以让画面里的卡通人物随着人的表情进行变化,为了增强卡通形象的逼真性和趣味性,该功能对卡通形象的耳朵,头发等柔软的东西进行了物理建模。由于柔软的东西在运动时存在惯性,会自然弯曲,并且可以根据重力产生变化,因此,对存在柔软的东西进行物理建模是个很复杂的事情,并且会存在很大的计算量。但是,由于目前的手机等低端终端设备的计算量是有限的,因此可能导致得到的物理模型的效果不是很好。因此,目前急需一种降低计算量的建模方案,以解决计算量有限的终端设备所建立的物理模型的效果不是很好的问题。
发明内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一。
第一方面,本申请实施例提供了一种骨骼蒙皮动画的处理方法,该方法包括:
获取目标物体模型在当前帧图像中的运动状态信息,目标物体模型包括目标物体的骨骼模型和网格蒙皮模型,骨骼模型中包括根骨骼和非根骨骼;
确定根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息;
根据运动状态信息、每根非根骨骼在上一帧图像中的实际位置信息,以及每根非根骨骼的柔软系数,确定每根非根骨骼的第一位置信息;
根据每根非根骨骼的第一位置信息、骨骼模型的骨骼层次结构、以及每根非根骨骼的重力系数,确定每根非根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息;
基于所述网格蒙皮模型中蒙皮的各顶点与骨骼的绑定关系,以及每根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息,确定所述目标物体模型在当前帧图像中的三维状态信息,该骨骼包括根骨骼和非根骨骼。
第一方面可选的实施例中,根据运动状态信息、每根非根骨骼在上一帧图像中的实际位置信息,以及每根非根骨骼的柔软系数,确定每根非根骨骼的第一位置信息,包括:
基于运动状态信息,以及每根非根骨骼在上一帧图像中的实际位置信息,确定每根非根骨骼的第二位置信息;
基于每根非根骨骼在上一帧图像中的实际位置信息、每根非根骨骼的第二位置信息以及每根非根骨骼的柔软系数,确定每根非根骨骼的第一位置信息。
第一方面可选的实施例中,根据每根非根骨骼的第一位置信息、骨骼模型的骨骼层次结构、以及每根非根骨骼的重力系数,确定每根非根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息,包括:
根据每根非根骨骼的第一位置信息、每根非根骨骼的父骨骼在当前帧图像中的实际位置信息、以及每根非根骨骼的重力系数,确定每根非根骨骼在当前帧图像中的实际位置信息;
其中,每根非根骨骼的父骨骼在当前帧图像中的实际位置信息是根据根骨骼的实际位置信息和骨骼模型的骨骼层次结构确定出的。
第一方面可选的实施例中,基于下列方式确定每根非根骨骼的第一位置信息:
P_now_1=(P_pred*p+P_rigid*(1-p))/||P_pred*p+P_rigid*(1-p)||
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