[发明专利]虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质有效

专利信息
申请号: 201910410287.8 申请日: 2019-05-17
公开(公告)号: CN110136231B 公开(公告)日: 2023-02-24
发明(设计)人: 唐伊达;熊之 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 张子青;刘芳
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 角色 表情 实现 方法 装置 存储 介质
【说明书】:

发明提供一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质。该方法包括:获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的尾部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的头部。上述方法实现了不同表情之间的自然过渡效果,提高了虚拟角色表情切换的自然度和流畅度。

技术领域

本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质。

背景技术

虚拟人领域是一个较新的领域,运用计算机图形图像技术与解剖学知识,建立一个与人相似的三维几何模型。该虚拟人可以有人的相貌、体型、骨骼以及器官模型,虚拟人还可以扮演某个角色与人沟通,也可以模拟用户的表情、肢体动作等。虚拟人包含很多方面的技术,例如动作迁移、表情迁移、表情实现等。

在互动媒体中,例如电子游戏、人机交互软件,常用的表情实现方式大致有3种。一种是通过骨骼动画技术,在虚拟人的3D模型上绑定骨骼,利用骨骼运动驱动虚拟人的3D模型脸部,实现表情动画;另一种是通过贴图拉伸技术,拉伸虚拟人脸部特定区域的贴图,比如拉伸眼皮UV可以模拟眨眼的效果,拉伸嘴部UV可以模拟嘴部的开合,实现简单的基础表情;再一种是利用平面的立绘素材经过细致分层拆解,通过一些位移、缩放和形变实现动画效果,可以理解为平面上的骨骼动画。

上述前两种方式是基于3D手段的表情实现方式,该方式强烈依赖于虚拟人五官模型面数和骨骼数量,资源量大,消耗高,只适用于同屏角色量少、硬件配置较高的终端;后一种方式是基于2D手段的表情实现方式,虽然一定程度上解决消耗较高的问题,但需要替换一整张脸部贴图,表情生成和切换容易出现卡顿现象,尤其在进行表情切换的时候,容易出现卡顿及切换不自然的问题。

发明内容

本发明提供一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质,解决了现有表情生成和切换容易出现卡顿,及表情切换不自然的问题。

本发明的第一方面提供一种虚拟角色的表情实现方法,包括:

获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;

从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;

根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部。

在一种可能的实现方式中,所述第一过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第二过渡部件序列的播放为顺序播放。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列,且所述第二过渡序列播放的顺序位于所述第二部件序列播放的尾部,所述第一过渡序列播放的顺序位于所述第一部件序列播放的头部。

在一种可能的实现方式中,所述响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列时,所述第二过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第一过渡部件序列的播放为顺序播放。

在一种可能的实现方式中,所述各表情对应的部件序列包含部件贴图,所述序列帧中的部件贴图之间互相不对称。

在一种可能的实现方式中,所述虚拟角色脸部各部件包括对称部件和非对称部件;

所述根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,包括:

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