[发明专利]H5小游戏资源缓存方法有效

专利信息
申请号: 201910329414.1 申请日: 2019-04-23
公开(公告)号: CN110090436B 公开(公告)日: 2022-10-14
发明(设计)人: 刘川;庄元;汪平 申请(专利权)人: 深圳易帆互动科技有限公司
主分类号: A63F13/49 分类号: A63F13/49;A63F13/358
代理公司: 深圳市神州联合知识产权代理事务所(普通合伙) 44324 代理人: 刘真
地址: 518000 广东省深圳市南山区粤海*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: h5 小游戏 资源 缓存 方法
【说明书】:

发明公开H5小游戏资源缓存方法。H5小游戏资源缓存方法,包括:将游戏资源进行分类整理,并打包压缩上传至服务器;设定H5小游戏在最低配置机器运行时内存缓存容量;用户启动H5小游戏,检查本地文件是否缓存首屏资源;检查本地文件是否缓存通用资源。本发明通过压缩H5小游戏的资源,减少资源量,并利用微信、QQ、百度、抖音等应用的本地文件读写权限和缓存空间,缓存部分资源,从而减少下载资源时间,减少流量消耗;缓存首屏资源,从而加快游戏启动时间,提高用户留存;利用资源压缩和缓存资源,避免频繁重复请求资源,能显著减少服务器维护成本。

技术领域

本发明涉及H5资源缓存领域,尤其涉及H5小游戏资源缓存方法。

背景技术

随着移动互联网的发展和手机硬件性能的不断提升,H5小游戏这种不需要下载安装即可使用的全新游戏应用得到了爆发式发展。这种用完即走的方式充分节省了用户的手机空间。但是,随着H5小游戏美术品质的提升,用到的各种游戏资源越来眼都花了多,从而导致用户加载资源的时间变长,游戏卡顿和闪退率变高,游戏业务逻辑变化会频繁加载释放资源,手机流量消耗变多,游戏的服务器维护成本变高。这些问题最终会导致用户游戏体验起来越差。

微信、QQ、百度或抖音应用程序中,对H5小游戏本地缓存都有各种限制,原生手机游戏中将所有资源打包存储到手机本地存储空间或者打包一部分基础资源,剩下资源边玩游戏边下载,这两种资源缓存方法都不适合H5游戏;而传统web缓存机制,由于游戏业务逻辑多变,资源种类复杂,也不能很好的解决这些问题。

发明内容

本发明的目的是解决现有技术中H5小游戏游戏卡顿等问题而提出H5小游戏资源缓存方法,该方法缓存公共资源和部分业务逻辑资源,避免步骤重复加载,从而减少流量消耗和减少卡顿。

本发明的技术方案如下:

H5小游戏资源缓存方法,包括:

将游戏资源进行分类整理,并打包压缩上传至服务器;

设定H5小游戏在最低配置机器运行时内存缓存容量;

用户启动H5小游戏,检查本地文件是否缓存首屏资源;

检查本地文件是否缓存通用资源。

将游戏资源进行分类包括游戏首屏资源,公用资源以及游戏中各业务逻辑系统资源。

将分类中涉及到的图片资源中的小图资源合并成一张大图资源。

将图片资源中格式为JPG和PNG的资源压缩。

进一步的,设置H5小游戏在最低配置运行时内存容量值。

用户启动H5小游戏,检查本地文件是否缓存首屏资源,包括:如本地文件有首屏资源,则直接加载本地文件的首屏资源;如本地文件没有首屏资源,则向服务器请求首屏资源,加载服务器回包的首屏资源,并检查是否可以写入本地缓存,如可以写入,则将首屏资源写入本地文件读写模块中。

检查本地文件是否缓存通用资源,包括:如本地文件有缓存通用资源,直接加载本地文件中缓存的通用资源,如本地文件没有缓存通用资源,则向服务器请求通用资源,加载服务器回包中的通用资源,并检查是否可以写入本地文件系统,如可以写入,则将通用资源写入本地文件系统中缓存。

检查本地文件是否缓存通用资源后如用户有输入,检查是否结束游戏,是则直接释放所有资源并关闭游戏;如不结束游戏,则检查是否需要加载资源;如需要加载资源,检查内存是否缓存有资源,如内存中有缓存要加载的资源,则直接加载使用内存中的资源,如内存中没有缓存资源,则向服务器请求资源,收到服务器回包资源后,检查内存缓存空间是否足够,如内存缓存空间足够,将服务器回包资源加载到内存中缓存,加载使用内存中缓存的资源,如内存中缓存容量空间不够,则将资源管理系统中历史访问记录队列和缓存队列清理出设定的内存空间,加载新资源到内存中缓存,加载使用内存中缓存的资源。

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