[发明专利]一种游戏客户端性能分析方法、装置、终端及存储介质有效
申请号: | 201910313908.0 | 申请日: | 2019-04-18 |
公开(公告)号: | CN110300327B | 公开(公告)日: | 2021-06-15 |
发明(设计)人: | 徐宇挺;魏学峰;严明;周洪斌;刘俊辉;彭斌;王建行;程景 | 申请(专利权)人: | 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 |
主分类号: | H04N21/442 | 分类号: | H04N21/442;H04N21/478 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518000 广东省深圳市南*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 客户端 性能 分析 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
1.一种游戏客户端性能分析方法,其特征在于,包括:
接收卡顿分析请求,确定待进行卡顿分析的游戏客户端;
触发启动所述游戏客户端进程,在所述游戏客户端脚本编译时在所述游戏客户端脚本中注入第一卡顿监测逻辑,所述第一卡顿监测逻辑用于在所述游戏客户端运行游戏之前触发所述游戏客户端确定目标游戏场景,以及,用于在所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,监测所述游戏客户端中显示的每个图像帧的数据生成时间,图像帧的数据生成时间指示图像帧中用于在所述游戏客户端中生成的数据内容的生成时间;所述数据生成时间包括数据生成开始时间点、数据生成结束时间点以及数据生成时长;
根据预先设置的与所述游戏客户端的所述目标游戏场景对应的基准参数,生成与所述游戏客户端的所述目标游戏场景匹配的至少一个卡顿条件;
若所述图像帧的数据生成时间满足任一所述卡顿条件,确定所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,在所述图像帧处发生卡顿。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一卡顿逻辑还用于在所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,监测所述游戏客户端调用的所述游戏客户端脚本中的第一函数以及所述第一函数的调用时间,该方法还包括:
在为所述游戏客户端提供运行环境的游戏引擎中注入第二卡顿监测逻辑以及在所述游戏客户端底层注入第三卡顿监测逻辑;
其中,所述第二卡顿逻辑用于在所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,监测所述游戏引擎所调用的第二函数以及所述第二函数的调用时间;所述第三卡顿监测逻辑用于在所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,监测所述游戏客户端对所述游戏的渲染需求以及所述渲染需求的发生时间。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
确定目标图像帧的目标数据生成时间段,目标图像帧为确定发生卡顿的图像帧;
获取调用时间与目标数据生成时间匹配的至少一个函数,至少一个函数包括第一函数和/或第二函数;
获取发生时间与所述目标数据生成时间匹配的至少一个渲染需求;
基于所述至少一个渲染需求和所述至少一个函数,分析所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,在所述目标图像帧处发生卡顿的原因。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少一个渲染需求和所述至少一个函数,分析所述游戏客户端运行所述目标游戏场景下的游戏时,在所述目标图像帧处发生卡顿的原因,包括:
若所述至少一个渲染需求中存在目标渲染需求,确定在所述目标图像帧处发生卡顿的原因包括游戏渲染消耗,所述目标渲染需求指示高性能开销渲染操作;
若所述至少一个函数所包括的第二函数中存在目标第二函数,确定在所述目标图像帧处发生卡顿的原因包括游戏引擎消耗,所述目标第二函数为高性能开销函数;
若所述至少一个函数所包括的第一函数中存在目标第一函数,确定在所述目标图像帧处发生卡顿的原因包括所述游戏客户端的对象创建时间点错误,所述目标第一函数为用于创建对象的高性能开销函数;
基于所述游戏客户端的底层运行堆栈信息,从所述至少一个函数中确定导致在所述目标图像帧处发生卡顿的目标函数,所述底层运行堆栈信息表征所述游戏客户端运行游戏时,所调用的各个第一函数和第二函数之间的调用关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个卡顿条件包括第一卡顿条件,确定所述图像帧的数据生成时间是否满足所述第一卡顿条件的方式包括:
确定所述游戏客户端显示的与所述图像帧相邻的上一图像帧;
检测所述图像帧的数据生成时间是否长于所述上一图像帧的数据生成时间;
若所述图像帧的数据生成时间长于所述上一图像帧的数据生成时间,计算所述图像帧和所述上一图像帧的数据生成时间之间的时间差;
检测所述时间差是否大于第一阈值;
若所述时间差大于所述第一阈值,确定所述图像帧的数据生成时间满足所述第一卡顿条件;
其中,在所述至少一个卡的条件包括所述第一卡顿条件时,所述预先设置的与所述游戏客户端的所述目标游戏场景对应的基准参数包括所述第一阈值。
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