[发明专利]游戏场景图生成方法及装置有效
| 申请号: | 201910014201.X | 申请日: | 2019-01-08 |
| 公开(公告)号: | CN109675316B | 公开(公告)日: | 2022-04-15 |
| 发明(设计)人: | 王少标 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/52;A63F13/55 |
| 代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 张娜;刘芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 场景 生成 方法 装置 | ||
本发明实施例提供一种游戏场景图生成方法及装置,该方法包括:接收用户在第一区域中输入的对象。根据对象在第一区域中的位置对第一区域进行区域划分,得到至少两个第一子区域。根据至少两个第一子区域,生成游戏场景图。本实施例能够保证游戏中的角色能够根据用户输入的对象进行正确高效的寻路,提升用户的游戏体验。
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏场景图生成方法及装置。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,在游戏场景中实现寻路是游戏制作普遍需要考虑的问题。
现有技术在实现游戏中寻路时通常是根据设定的游戏场景,预先制作好标识有阻挡对象和可寻路区域的游戏场景图,其中的阻挡区域以及可寻路区域在游戏设定是已经预先设计完成。
然而,当玩家需要在游戏场景中自行添加阻挡对象时,预先制作游戏场景图复杂度过高,从而使得游戏缺乏灵活性,用户游戏体验下降。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏场景图生成方法及装置,以提高游戏灵活性,提升用户游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏场景图生成方法,包括:
接收用户在第一区域中输入的对象;
根据所述对象在所述第一区域中的位置对所述第一区域进行区域划分,得到至少两个第一子区域;
根据所述至少两个第一子区域,生成游戏场景图。
在一种可能的设计中,所述根据所述对象在所述第一区域中的位置对所述第一区域进行区域划分,得到至少两个第一子区域,包括:
根据所述对象在所述第一区域中的位置,确定所述第一区域中各像素的灰度值;
根据所述第一区域中各所述像素的灰度值,对所述第一区域进行区域划分,得到至少两个第一子区域。
在一种可能的设计中,所述根据所述对象在所述第一区域中的位置,确定所述第一区域中各像素的灰度值,包括:
根据所述对象在所述第一区域中的位置和所述第一区域的边界,在所述第一区域中确定第一像素集合,所述第一像素集合包括所述对象所在的像素和所述第一区域的边界所在的像素;
将所述第一像素集合中的像素的灰度值确定为第一灰度值;
根据所述第一区域中第二像素集合中像素与第一像素集合中的像素之间的距离,确定所述第二像素集合中各像素的灰度值,所述第二像素集合包括所述第一区域中除所述第一像素集合之外的像素。
在一种可能的设计中,针对所述第二像素集合中的任意一个第一像素,根据所述第一区域中第二像素集合中像素与第一像素集合中的像素之间的距离,确定所述第二像素集合中各像素的灰度值,包括:
确定所述第一像素与所述第一像素集合中像素之间的最短距离;
根据所述第一灰度值和所述最短距离确定所述第一像素的灰度值。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一区域中各所述像素的灰度值,对所述第一区域进行区域划分,得到至少两个第一子区域,包括:
根据所述第二像素集合中各像素的灰度值,确定所述第二像素集合中各像素的区域值,其中,区域值相同的像素形成一个第二子区域,每两个第二子区域之间包括所述对象中的至少部分对象;
根据所述第二像素集合中各像素的区域值,确定所述至少两个第一子区域。
在一种可能的设计中,所述根据所述第二像素集合中各像素的区域值,确定所述至少两个第一子区域,包括:
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