[发明专利]信息处理方法、装置、处理器及终端有效
| 申请号: | 201910005428.8 | 申请日: | 2019-01-03 |
| 公开(公告)号: | CN109771946B | 公开(公告)日: | 2022-06-24 |
| 发明(设计)人: | 舒小雨 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/58;A63F13/60;A63F13/63;A63F13/69;A63F13/822;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 信息处理 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种信息处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值;响应技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。本发明解决了相关技术所提供的多人在线对战类游戏中,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前在多人在线对战类游戏中,对每名英雄的定位(例如:射手、战士、法师等)以及为每名英雄配置的技能都是相对固定的。以战士类型英雄为例,无论是从英雄技能角度、还是英雄装备角度、抑或是英雄天赋点成长角度而言,均需要与物理属性相关。如果游戏玩家希望从操控战士类型英雄转换为操控法系类型英雄,则需要重新选择其他新的英雄,而无法直接在已经操控的战士类型英雄角色本身直接转换为法系类型英雄角色。由此可见,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术所提供的多人在线对战类游戏中,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一游戏角色,该方法包括:
配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。
可选地,配置至少一个技能控件包括:在每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。
可选地,配置至少一个技能控件包括:在每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。
可选地,当预设属性满足预设条件时,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值包括:当预设属性满足预设条件时,在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域;响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。
可选地,预设属性由游戏角色的定位来确定,预设属性满足预设条件包括:预设属性满足技能升级条件。
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