[发明专利]用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射在审
申请号: | 201880073402.0 | 申请日: | 2018-09-25 |
公开(公告)号: | CN112135673A | 公开(公告)日: | 2020-12-25 |
发明(设计)人: | M.卡恩;B.萨卡尔 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/26;G02B27/01;A63F13/5252;H04N13/344;H04N13/279 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 电子竞技 虚拟现实 观看 场地 映射 | ||
在一些实现方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。
1.技术领域
本公开涉及用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射。
背景技术
2.背景技术
电子竞技(e-sports)通常是指竞技的一种形式,该竞技的主要方面是通过电子系统促成的,其中玩家和团队的输入以及电子竞技系统的输出通过人机界面而传递。(参见例如Juho Hamari,Max (2017)“什么是电子竞技?人们为什么观看电子竞技?(Whatis eSports and why do people watch it?)”,互联网研究,第27卷,第2期,第211-232页,其以引用方式并入本文中)。在实践中,电子竞技涵盖了供观看的竞争性和专业性的视频游戏赛事。例如,但无限制之意,可以经由在线广播或在线流式传输以及经由电视广播来现场直播观看电子竞技(例如在比赛场地)。许多电子竞技赛事都采取有组织的联赛形式,以多玩家视频游戏竞赛为特色,尤其是可能包括业余和职业玩家的玩家团队之间的竞赛。与电子竞技相关联的常见视频游戏类型包括即时战略游戏(RTS)、格斗、第一人称射击游戏(FPS)和多人在线战斗竞技场(MOBA)。
视频游戏由诸如个人计算机、游戏控制台、移动装置等计算装置执行。游戏平台的一个示例是Sony(PS4),其以游戏控制台的形式出售。众所周知,游戏控制台被设计成连接到显示器(通常是电视机),并通过手持式控制器实现用户交互。游戏控制台设计有专门的处理硬件,包括CPU、用于处理密集图形操作的图形合成器、用于执行几何变换的向量单元以及其他胶水硬件、固件和软件。游戏控制台可以进一步设计有光盘读取器,所述光盘读取器用于通过游戏控制台接收用于本地游戏的游戏光盘。在线游戏也是可以的,其中用户可以通过互联网与其他用户交互地进行游戏。随着游戏复杂性不断地吸引玩家,游戏和硬件制造商不断地创新,以实现额外的交互性。
计算机游戏行业的发展趋势是开发增加用户与游戏系统之间的交互的游戏。实现更丰富的交互体验的一种方式是使用其移动被游戏系统跟踪的无线游戏控制器,以便跟踪玩家的移动并将这些移动用作游戏的输入。一般而言,手势输入是指使诸如计算系统、视频游戏控制台、智能器具等电子装置对由玩家作出并被电子装置捕获的某些手势作出反应。
实现更加有沉浸感的交互体验的另一种方式是使用头戴式显示器(HMD)。头戴式显示器由用户佩戴,并且可以被配置成呈现各种图形,诸如虚拟空间的视图。呈现在头戴式显示器上的图形可以覆盖用户的大部分或甚至全部视野。因此,头戴式显示器可以为用户提供视觉沉浸式虚拟现实体验,这是因为HMD以响应用户移动的方式渲染虚拟环境的三维实时视图。佩戴HMD的用户可以在所有方向上自由移动,并且因此可以经由HMD在所有方向上提供虚拟环境的视图。
在此背景下,产生了本公开的实现方式。
发明内容
本公开的实现方式包括涉及用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射的装置、方法和系统。
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