[发明专利]2d游戏地图编辑方法及装置有效
申请号: | 201811652903.2 | 申请日: | 2018-12-29 |
公开(公告)号: | CN109745705B | 公开(公告)日: | 2020-04-17 |
发明(设计)人: | 宋大伟;邹黎盛 | 申请(专利权)人: | 苏州玩友时代科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/5378 |
代理公司: | 北京商专润文专利代理事务所(普通合伙) 11317 | 代理人: | 邢若兰 |
地址: | 215000 江苏省苏州市*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 地图 编辑 方法 装置 | ||
1.一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取待绘制的游戏地图文件中的图像信息;
利用地图编辑器生成对应的游戏地图文件;
获取游戏地图文件中的原始格子数据并对其进一步封装,生成对应的封装数据;
使用生成的封装数据对游戏地图进行标识;
所述封装包括以下步骤:
读取原始Json文件;
循环每个格子并判断循环是否结束,判断结果是循环结束时,则写入二进制文件,结束;
当判断结果是循环未结束,则根据当前值进行位运算;
当位运算存在有效值时,根据特定的值进行特定处理;
存储二进制值;
进入下次循环。
2.根据权利要求1所述的一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,还包括以下步骤:
判断是否属于固定的障碍物;
当判断结果属于固定的障碍物时,则结束。
3.根据权利要求2所述的一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,当判断结果为属于不固定的障碍物时,则对所述障碍物进行配置占地区域信息,处理层级遮挡关系。
4.根据权利要求1所述的一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,
当位运算存在无效值时,则重新循环每个格子。
5.根据权利要求3所述的一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,所述处理层级遮挡关系包括以下步骤:
分层读取原始Json数据;
获取基点,计算偏移量;
循环每个格子并判断循环是否结束,判断结果是循环结束时,则写入lua文件,结束。
6.根据权利要求5所述的一种2d游戏地图编辑方法,其特征在于,当判断结果是循环未结束时,根据格子上的值、基点、偏移量算出坐标以及状态,保存成lua表数据。
7.一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6中任意一项所述的2d游戏地图编辑方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至6中任意一项所述的2d游戏地图编辑方法。
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