[发明专利]一种帧同步UDP网络同步方法在审
申请号: | 201811635486.0 | 申请日: | 2018-12-29 |
公开(公告)号: | CN109474365A | 公开(公告)日: | 2019-03-15 |
发明(设计)人: | 龚伟;吕平华 | 申请(专利权)人: | 深圳市柠檬互动科技有限公司 |
主分类号: | H04J3/06 | 分类号: | H04J3/06;H04L29/06 |
代理公司: | 深圳市博太联众专利代理事务所(特殊普通合伙) 44354 | 代理人: | 任转英 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区粤*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 发送队列 发送方 数据包 帧同步 删除 数据发送命令 更新接收 接收窗口 联网游戏 向后移动 接收端 接收方 解压 匹配 发送 联网 网络 开发 | ||
本发明涉及多单位联网游戏开发技术领域,尤其为一种帧同步UDP网络同步方法,包括如下步骤:(1)IKCP_CMD_PUSH数据发送命令,kcp_input输入UDP收到的数据包,kcp包对前面的24个字节进行解压,包括conv、frg、cmd、wnd、ts、sn、una、len,根据una,会删除snd_buf中,所有una之前的kcp数据包,根据wnd更新接收端接收窗口大小;(2)收到的sn为11,una为12,表示sn为11的已经确认,下一个等待接收的为12,发送队列中,待确认的一个包为11,这个时候snd_una向后移动一位,序列号为11的包从发送队列中删除;(3)发送方的速度要匹配接收方接收(处理)数据的速度,发送方要抑制自身的发送速率,以便使接收端来得及接收。本发明,解决了多人联网对战弱网络下体验卡顿的问题。
技术领域
本发明涉及人多单位联网游戏开发技术领域,具体为一种帧同步UDP网络同步方法。
背景技术
移动网络对战游戏中,存在着多个玩家一起战斗,同时每个玩家最大可操控20个以上的单位,如果采用网络状态同步的方式,将游戏数据同步给游戏服务器,再由服务器同步给每个客户端,导致网络流量过大,弱网络下体验不流畅的情况。
发明内容
本发明的目的在于提供一种帧同步UDP网络同步方法,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种帧同步UDP网络同步方法,包括如下步骤:
(1)CMD_PUSH数据发送命令:IKCP_CMD_PUSH数据发送命令,kcp_input输入UDP收到的数据包,kcp包对前面的24个字节进行解压,包括conv、frg、cmd、wnd、ts、sn、una、len,根据una,会删除snd_buf中,所有una之前的kcp数据包,根据wnd更新接收端接收窗口大小;
(2)IKCP_CMD_ACK数据确认包:收到的sn为11,una为12,表示sn为11的已经确认,下一个等待接收的为12,发送队列中,待确认的一个包为11,这个时候snd_una向后移动一位,序列号为11的包从发送队列中删除;
(3)流量控制与拥塞控制:发送方的速度要匹配接收方接收(处理)数据的速度,发送方要抑制自身的发送速率,以便使接收端来得及接收。
进一步的,kcp的发送机制采用TCP的滑动窗口方式,kcp的头中包含wnd,即接收方目前可以接收的大小,能够发送的数据即为snd_una与snd_una+wnd之间的数据,接收方每次都会告诉发送方我还能接收多少,发送方就控制下,确保自己发送的数据不多于接收端可以接收的大小。
进一步的,TCP定义为每秒内可以传输多少KB的数据,充分利用带宽;KCP定义为单个数据包从一端发送到一端需要多少时间,以10%-20%带宽浪费的代价换取了比TCP快30%-40%的传输速度。
进一步的,KCP有正常模式和快速模式两种,通过以下策略达到提高流速的结果:RTO翻倍vs不翻倍;选择性重传vs全部重传;快速重传;延迟ACKvs非延迟ACK;UNA vs ACK+UNA;非退让流控。
进一步的,KCP启动快速模式后是x1.5;TCP丢包时会全部重传从丢的那个包开始以后的数据,KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包;ARQ模型响应有两种,UNA和ACK,KCP协议中,除去单独的ACK包外,所有包都有UNA信息;KCP正常模式同TCP一样使用公平退让法则,即发送窗口大小由:发送缓存大小、接收端剩余接收缓存大小、丢包退让及慢启动这四要素决定。
进一步的,当传送及时性要求很高的小数据时,可选择通过配置跳过后两步,仅用前两项来控制发送频率。
进一步的,数据传输过程包括如下步骤:(1)待发送队列移至发送队列;(2)发送发送队列的数据。
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