[发明专利]一种同屏处理方法及装置有效
申请号: | 201811620791.2 | 申请日: | 2018-12-28 |
公开(公告)号: | CN109718543B | 公开(公告)日: | 2022-07-12 |
发明(设计)人: | 杜江 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 李佳 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供的一种同屏处理方法及装置。应用于服务器,所述服务器与两个以上客户端通信连接,所述方法包括:接收所述两个以上客户端中的一个客户端发送的基于目标玩家的移动操作生成的移动信息,所述移动信息中包括所述目标玩家的识别信息和所述目标玩家的位移;根据所述目标玩家的识别信息,获取到所述目标玩家的同屏表,其中,所述同屏表包括所述目标玩家周围预设量的同屏玩家的识别信息;根据所述同屏表,将所述移动信息发送给所述预设量的同屏玩家所属的多个客户端,以使该多个客户端获得所述目标玩家的位移。由此,可以降低服务器的查找周围玩家的计算量及发包数量,缓解服务器压力。
技术领域
本发明涉及游戏处理领域,具体而言,涉及一种同屏处理方法及装置。
背景技术
大型多人在线游戏服务器需要场景中存在着大量的移动物体(所有在线玩家以及大量npc),这样所有移动物体之间的可见关系都需要服务器同步到每个玩家的客户端,再者每个物体做的动作要想让周围玩家看见也需要同步信息给周围玩家。
在游戏服务器刚开服时,大量玩家进入新手村,同时都携带坐骑或宠物,此时服务器发包数量大,计算量大,目前的大型多人游戏很容易出现卡顿的情况。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种同屏处理方法及装置。
本发明实施例提供一种同屏处理方法,应用于服务器,所述服务器与两个以上客户端通信连接,所述方法包括:
接收所述两个以上客户端中的一个客户端发送的基于目标玩家的移动操作生成的移动信息,所述移动信息中包括所述目标玩家的识别信息和所述目标玩家的位移;
根据所述目标玩家的识别信息,获取到所述目标玩家的同屏表,其中,所述同屏表包括所述目标玩家周围预设量的同屏玩家的识别信息;
根据所述同屏表,将所述移动信息发送给所述预设量的同屏玩家所属的多个客户端,以使该多个客户端获得所述目标玩家的位移。
可选的,所述服务器中预存有数组,所述数组中包括场景中的所有对象的识别信息以及所述目标玩家的同屏表中的信息;根据所述目标玩家的识别信息,获取到所述目标玩家的同屏表的步骤包括:
根据所述目标玩家的识别信息,从所述数组中获取到所述目标玩家的同屏表。
可选的,根据所述目标玩家的识别信息,从所述数组中获取到所述目标玩家的同屏表之前,所述方法还包括:
在所述目标玩家进入场景时,根据所述目标玩家的识别信息建立所述目标玩家的同屏表。
可选的,根据所述目标玩家的识别信息建立所述目标玩家的同屏表的步骤包括:
获得各所述客户端发送的移动信息,得到各所述玩家所处的位置;
以所述目标玩家所在位置为中心,建立场景区域;
根据所述场景区域与所述预设量,获取位于所述场景区域中所述预设量的其他玩家的识别信息;
将所述预设量的其他玩家的识别信息存储至所述同屏表中。
可选的,根据所述同屏表,将所述移动信息发送给所述预设量个数的所述同屏玩家所属的多个客户端的步骤包括:
根据所述同屏表中包括的所述目标玩家周围预设量的同屏玩家的识别信息,
将所述移动信息发送给多个同屏玩家的识别信息所属的多个客户端。
可选的,所述同屏表中的列表为google::dense_hash_set生成。
本发明实施例还提供一种同屏处理装置,应用于服务器,所述服务器与两个以上客户端通信连接,所述装置包括:
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