[发明专利]游戏角色模型的生成方法、装置、处理器及终端有效

专利信息
申请号: 201811610934.1 申请日: 2018-12-27
公开(公告)号: CN109675315B 公开(公告)日: 2021-01-26
发明(设计)人: 陈康;张伟东 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/822;G06T3/00;G06T5/50;G06T15/04;G06T19/20
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 角色 模型 生成 方法 装置 处理器 终端
【说明书】:

发明公开了一种游戏角色模型的生成方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取与待使用的二维用户图像对应的用户贴图;将用户贴图映射至游戏角色的初始贴图,得到游戏角色的映射后贴图;将映射后贴图与游戏角色网格进行融合,生成游戏角色模型。本发明解决了相关技术中所提供的人脸映射与人脸融合通常只适用于二维人脸图像,而无法适用于三维游戏环境的人脸映射与融合的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色模型的生成方法、装置、处理器及终端。

背景技术

目前,基于图像的人脸融合、换脸、人脸变形等是较为常见的应用。在算法层面,这些应用的操作过程主要分为人脸映射和人脸融合两个步骤。

关于人脸映射,由于两幅不同真实图像中的人脸位置会存在一定偏差,因此,如果直接将两幅图像进行融合,则难以取得预期的效果。为此,需要在两幅图像的人脸区域之间进行人脸映射,以此解决两幅不同图像中人脸区域在像素位置上的对齐问题。

关于人脸融合,则是在将两幅图像的人脸区域进行像素级对齐处理之后,便可进行人脸融合。根据不同应用的需求,既可以选择将两幅图像对于相同位置的像素值按照一定比例进行加权平均计算,也可以采用泊松融合的方式,以取得更加自然的边缘过渡效果。

然而,相关技术中所提供的人脸映射与人脸融合通常只适用于二维人脸图像,其操作过程通常包括如下执行步骤:

第一步、人脸检测和关键点定位,自动从二维人脸图像中检测人脸区域,并对人脸边缘、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等关键区域的多个特征点进行定位。

第二步、基于定位到的多个特征点对图像进行Delaunay三角剖分。

第三步、基于Delaunay三角剖分计算源图像与目标图像之间的人脸映射关系,其计算方法在于:对目标图像中的每一个像素点p,查找到其所属三角形的三个顶点(这些顶点均属于上述定位到的多个特征点)的编号D1,D2和D3,并计算p相对于这三个顶点的重心坐标(u,v,w);源图像中编号相同的三个特征点S1,S2,S3所形成的三角形中位于重心坐标(u,v,w)位置的像素,即为与像素p对应的像素。

第四步、根据不同的应用场景使用对应的融合方式,将源图像融合至目标图像中。

通过上述执行步骤,在针对二维图像的人脸融合方面可以取得较好效果,但是该解决方案本质上只适用于融合目标是二维(例如:照片、海报等)人脸的场景,而难以适用于三维环境。

如果直接将上述解决方案适用于三维游戏角色的换脸,则需要将用户的人脸融合至三维游戏角色渲染形成的二维图像中,但是这种处理方式无论是在处理效率方面还是在处理效果方面都无法取得令人满意的效果。一方面,在三维游戏中,游戏角色渲染在二维图像上的效果会随着游戏角色移动、相机朝向、光照、后处理等多种因素发生实时变化,而上述二维人脸融合算法在处理速度上无法满足实时性需求,因此无法集成至三维游戏系统中。另一方面,三维游戏往往呈现艺术化的视觉效果,无论是游戏角色的人脸造型还是游戏内的光影效果都存在一定的艺术夸张,与真人图像存在一定差距,而这些差距也会极大地破坏人脸映射和融合的效果。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色模型的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的人脸映射与人脸融合通常只适用于二维人脸图像,而无法适用于三维游戏环境的人脸映射与融合的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色模型的生成方法,包括:

获取与待使用的二维用户图像对应的用户贴图;将用户贴图映射至游戏角色的初始贴图,得到游戏角色的映射后贴图;将映射后贴图与游戏角色网格进行融合,生成游戏角色模型。

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