[发明专利]声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质有效
| 申请号: | 201811557165.3 | 申请日: | 2018-12-19 |
| 公开(公告)号: | CN109731331B | 公开(公告)日: | 2022-02-18 |
| 发明(设计)人: | 耶尔马科夫维克多 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54 |
| 代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁礼君;阚梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 声音 信息处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本公开是关于一种声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;根据所述风模拟信号流生成媒体插件;根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。本公开能够快速、方便、准确地合成游戏的风声,提高用户体验。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种声音信息处理方法、声音信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏应用的发展,游戏场景中需要呈现真正的交互式背景风声系统,以增加用户体验。
相关技术中,可建立一个多层声音系统,即使用几个预先录制的不同强度风的循环声源,并且根据游戏引擎的输入参数,在它们之间缓慢地交叉渐变。除此之外,还可以使用白噪声发生器和高共振频率的低通滤波器组合产生风声,并且根据游戏引擎的输入参数,使截止频率和共振值自动化。
在这两种方式中,使用声音库中的样本不能提供足够的交互控制来匹配特定的游戏情况,而且需要使用大量的内存来实现不同强度等级之间的平滑过渡,因此不能快速方便地实现不同强度等级的风声效果。使用白噪声源和共振滤波器组合来产生风声的方法得到的风声不够准确,减小用户沉浸感,降低了用户体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的数据仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的数据。
发明内容
本公开的目的在于提供一种声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的无法快速方便地合成游戏中的风声的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种声音信息处理方法,包括:对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;根据所述风模拟信号流生成媒体插件;根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述关键元素包括所述多个预设风声的光谱以及共振,所述多个预设风声处于不同状态且所述不同状态包括微风、中风、暴风或暴风雪。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:通过带通滤波器对所述风模拟信号流进行过滤,得到所述风模拟信号流的共振。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:通过低通滤波器去除所述风模拟信号流中的噪声。
在本公开的一种示例性实施例中,为所述风模拟信号流生成平滑随机数包括:若检测到每隔预设时长发送的触发信号触发随机功能,则生成所述平滑随机数。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声包括:在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述风模拟信号流的参数包括强度和速度。
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