[发明专利]分区材质涂装方法、装置、系统及存储介质有效
申请号: | 201811543218.6 | 申请日: | 2018-12-17 |
公开(公告)号: | CN109636891B | 公开(公告)日: | 2023-06-27 |
发明(设计)人: | 刘荀 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/00 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 钭飒飒;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 分区 材质 方法 装置 系统 存储 介质 | ||
本发明提供一种分区材质涂装方法、装置、系统及存储介质,该方法,包括:根据模型的分区信息,制作单通道分区贴图;根据所述单通道分区贴图,生成所述模型的分区数据;根据设置的分区材质信息和所述分区数据,生成所述模型的目标分区数据;根据所述目标分区数据,对所述模型的各个分区进行渲染处理。从而实现在有限的贴图数量下,进行丰富的分区材质变换,能够使用更小的包体资源做出更多的可换外观效果,有效地降低了贴图的使用数量和采样次数,满足用户拥有更多可供选择的角色造型的需求,提升用户体验。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种分区材质涂装方法、装置、系统及存储介质。
背景技术
随着计算机图形技术的普及以及影视游戏行业的发展,游戏受到越来越多玩家的喜爱。各种具有特色的可换外观是游戏美术中不可或缺的重要组成部分,这些可换外观不仅能让玩家打造自己与众不同的角色,同时还是一种收集属性极强的游戏要素。
目前,比较常用的一种方法便是使用分区换色的功能,可以使一个模型拥有多种质感不同的外观。这种方法需要有一张mask贴图来分开模型的各个分区,通过获取的分区信息,可以按照区域调整相应区域的色彩,金属度与粗糙度,使模型的外观能够产生更多的变化。
但是,这种方法会大大增加贴图数量,增加安装包体的大小,对于手机游戏来说实在是过于奢侈,并且也会增加采样次数,提高成本。
发明内容
本发明提供一种分区材质涂装方法、装置、系统及存储介质,以实现在有限的贴图数量下,进行丰富的分区材质变换,能够使用更小的包体资源做出更多的可换外观效果,满足用户拥有更多可供选择的角色造型的需求,提升用户体验。
第一方面,本发明实施例提供一种分区材质涂装方法,包括:
根据模型的分区信息,制作单通道分区贴图;
根据所述单通道分区贴图,生成所述模型的分区数据;
根据设置的分区材质信息和所述分区数据,生成所述模型的目标分区数据;
根据所述目标分区数据,对所述模型的各个分区进行渲染处理。
可选地,所述根据所述单通道分区贴图,生成所述模型的分区数据,包括:
将所述单通道分区贴图转换为RBGA形式的彩色状态,得到转换后的分区颜色数据;
根据所述分区颜色数据与预设的灰度数据,计算得到中间数据;
限定所述中间数据的取值范围,并对限制取值范围后的中间数据进行反相处理,得到所述模型的分区数据。
可选地,根据模型的分区信息,制作单通道分区贴图,包括:
从模型的分区信息中获取分区数量为N;其中,N为大于1的自然数;
设置第1个分区的灰度值为0,第i+1个分区的灰度值为i=1,2,...,N-1;分别填充所述模型的各个分区,得到所述模型用灰度表示的单通道分区贴图。
可选地,根据所述分区颜色数据与预设的灰度数据,计算得到中间数据,包括:
假设模型的分区数量为N,则预设的灰度数据记为floatN,其中,floatN=(0.0f,1.0f/N-1f,2.0f/N-1f,…,1.0f);f表示浮点型数据;
计算所述分区颜色数据与floatN中相应元素相减之后的差值,
取所述差值乘以N-1之后的绝对值,得到中间数据。
可选地,限定所述中间数据的取值范围,包括:
令M=clamp(M,0,1),以使得M的取值位于0~1之间。
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