[发明专利]动态标识移动设备上运行时贴图合适度的方法及装置有效
申请号: | 201811484637.7 | 申请日: | 2018-12-06 |
公开(公告)号: | CN109801342B | 公开(公告)日: | 2023-05-02 |
发明(设计)人: | 刘美智;张强;李爱华 | 申请(专利权)人: | 珠海西山居数字科技有限公司;珠海金山数字网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T11/00 | 分类号: | G06T11/00 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 陈慧华 |
地址: | 广东省珠海市高新区*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动态 标识 移动 设备 运行 贴图 适度 方法 装置 | ||
本申请公开一种动态标识移动设备上运行时贴图合适度的方法,适用于Unity3D应用程序,包括:在移动设备上配置运行时显示Mipmap视图的着色器插件,并将所述着色器插件附加在待检测的应用程序上;运行待检测的应用程序,并遍历所述应用程序当前场景下的所有Camera对象以获取各个Camera对象的Camera组件;获取纹理层的各原贴图的贴图尺寸,并根据所述贴图尺寸得到颜色编码贴图的颜色值及透明度;启动着色器以直接在各原贴图位置上根据所述颜色值标识颜色编码贴图。本申请还公开了相应的动态标识移动设备上运行时贴图合适度的装置。本申请的有益效果是:能够实时监控移动设备上运行游戏的贴图大小合适度的效果。
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,尤其涉及一种动态标识移动设备上运行时贴图合适度的方法及装置。
背景技术
目前在智能移动端(例如智能手机和平板电脑)上的游戏广受大众欢迎。由于玩家可以方便地随时在智能移动端上游玩,因此智能移动端上的游戏倾向已经越来越明显。随着硬件设备的成本越来越便宜,使得智能移动端上也能够显示高画质的游戏画面,玩家对游戏渲染能力的要求也越来越高。
游戏渲染中极其重要的一项资源是场景中各个对象的贴图。一般情况下,其占据安装包或运行内存很大一部分,从而可知贴图对游戏画质的重要性。一方面,贴图的分辨率过小会导致画面模糊,直接降低游戏的画质;另一方面,贴图的分别率过大则会占用移动设备的过多内存,从而又影响游戏的性能,例如安装包过大导致安装时间长、内存要求高而造成游戏运行卡顿等。因此,针对性地设计贴图的分辨率是游戏制作重要环节。
因为在PC端上运行的电子游戏都会提供多个预设的图像画质级别供玩家根据其个人电脑而选择,所以一般商业引擎会针对不同画质级别提供相应的Mipmap视图功能。此功能可以辅助开发人员实时直观查验贴图大小合适度。然而,由于移动设备的屏幕参数差异较大(例如智能手机和平板电脑之间的显著差异),而贴图的合适程度与屏幕分辨率密切相关。即使电子游戏的开发人员在个人电脑进行了相关的测试,其测试结果不能完全运用到移动设备中。因此,在移动设置上运行的电子游戏,其必须在相应的移动设备上做最后的贴图合适度测试确认。
发明内容
本申请的目的是解决现有技术的不足,提供一种动态标识移动设备上运行时贴图合适度的方法及装置,能够获得实时监控移动设备上运行游戏的贴图大小合适度的效果。
为了实现上述目的,本申请采用以下的技术方案。
首先,本申请提出一种动态标识移动设备上运行时贴图合适度的方法,适用于基于Unity3D应用程序开发的电子游戏。该方法包括以下步骤:
S100)在移动设备上配置运行时显示Mipmap视图的着色器插件,并将该着色器插件附加在待检测的应用程序上;
S200)运行待检测的应用程序,并遍历该应用程序当前场景下的所有Camera对象以获取各个Camera对象的Camera组件;
S300)获取纹理层的各原贴图的贴图尺寸,并根据该贴图尺寸得到颜色编码贴图的颜色值及透明度;
S400)启动着色器以直接在各原贴图位置上根据该颜色值标识颜色编码贴图。
进一步地,在本申请的上述方法中,该步骤S200包括以下子步骤:
S201)通过接口(例如GameObject.FindObjectsOfType())获得待检测的应用程序中当前场景下所有Camera对象;
S202)遍历所有Camera对象,并通过接口(例如,GameObject.GetComponentCamera())获取各个Camera对象的Camera组件。
再进一步地,在本申请的上述方法中,该步骤S300包括以下子步骤:
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