[发明专利]一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置有效
申请号: | 201811479200.4 | 申请日: | 2018-12-05 |
公开(公告)号: | CN109821240B | 公开(公告)日: | 2022-08-30 |
发明(设计)人: | 陈汉辉;卢歆翮;李茂;吴海权;陈镇秋;江卓浩;黄龙程;杨键 | 申请(专利权)人: | 广州西山居世游网络科技有限公司;珠海金山网络游戏科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;H04W8/24 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 陈慧华 |
地址: | 510000 广东省广州市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 实现 资源 lod 分级 方法 及其 装置 | ||
本发明涉及一种基于Unity实现资源LOD分级的方法,包括以下步骤:载入资源LOD;基于被载入资源LOD的类型进行分级;按级别打包资源LOD;上传资源包至服务器;应用终端判断硬件性能并匹配支持级别最高的资源包;下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;加载并选择技术LOD档位;程序层调整显示参数。一种基于Unity实现资源LOD分级的装置,包括:载入模块、分级模块、打包模块、通信模块、判定模块、下载模块、档位选择模块以及参数调整模块。本发明实现了不同级别资源匹配不同性能手机的效果,从而使手机的硬件性能得到最大程度的利用,展现其可以达到的最佳游戏效果,既满足了用户对游戏效果的追求,又使运营商可以获取更高的市场收益。
技术领域
本发明涉及一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置,属于游戏开发领域。
背景技术
现如今由于手机技术迭代的速度逐渐加快,对于手机个体而言性能差距也越来越明显。硬件性能好的手机普遍具有带宽大,运算能力强等优势,当这些优势应用在手机游戏领域时意味着该手机可以采用更高的应用标准,从而使显示更高清,贴图更逼真。
目前手游行业在对应用终端的性能进行分档时,普遍在程序层进行操作,即在使用相同游戏资源的前提下,以手机的性能为基准进行分档,不同档位的手机使用不同的游戏参数,从而使游戏适应于更多的终端。然而,在游戏运行过程中,细节质量和表现效果从根本上是由游戏资源决定的,尤其在贴图部分。如果能使用更大尺寸、更高压缩质量的贴图,将大大提高游戏的体验效果。不过在游戏发布的初期,运营商一般采用发布单一游戏客户端即只存在一份资源包的形式,同时又为了满足更大的用户体量,客户端资源的考量很大程度上倾向于兼容较低配置的手机。
在这种背景下,即便用户的手机性能足够强劲,也只能使用经过妥协操作整合后的客户端。这对部分用户而言,游戏的制作效果将不足以吸引他们继续游戏,而对运营商损失的是高端用户人群,进而影响游戏运营的收益。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置,包括以下步骤:
S1、载入资源LOD;
S2、基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
S3、对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
S4、上传资源包至服务器;
S5、应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
S6、下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
S7、加载并进行技术LOD档位选择;
S8、程序层根据所选LOD档位调整显示参数。
进一步,所述资源LOD包括模型、贴图以及音乐。
进一步,使用prefab制作不同等级的模型,在制作过程中通过调整粒子和贴图,将其划分为一个或多个级别。
进一步,使用meta制作不同等级的贴图,在制作过程中通过修改参数打包出不同精度的贴图资源,并将其划分为一个或多个级别。
进一步,使用不同的保存路径区分音乐,将其划分为一个或多个级别,并以级别保存对应品质的音乐。
进一步,技术LOD档位的设置通过调整程序控制的配置项并进行配表操作,根据配置项的参数划分为一个或多个档位。
进一步,所述配置项包括分辨率、抗锯齿、渲染等级、柔光效果、贴图质量、图像等级、PBR等级、自阴影及采样倍数、皮肤等级、粒子数以及后期处理。
一种基于Unity实现资源LOD分级的装置,包括:
载入模块,用于载入资源LOD;
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