[发明专利]一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质在审
| 申请号: | 201811460094.5 | 申请日: | 2018-11-30 |
| 公开(公告)号: | CN109582311A | 公开(公告)日: | 2019-04-05 |
| 发明(设计)人: | 唐弢 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06F8/38 | 分类号: | G06F8/38;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 目标控件 存储介质 电子设备 控件节点 用户操作 游戏运行 实时显示 游戏 出错率 响应 减小 申请 检测 | ||
本申请提供了一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。通过本申请,实现了在游戏运行的过程中进行UI编辑,且实时显示编辑后的UI,提升了UI编辑的效率,减小了UI编辑的出错率。
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏中UI编辑的方法、一种游戏中UI编辑的装置及一种电子设备、一种存储介质。
背景技术
在网络游戏中,通常可以采用编辑器对UI(User Interface,用户界面)进行快速编辑,如CocosStudio、CocosBuilder、Cocos Creator等编辑器。
在进行UI编辑后,可以将编辑好的UI导入游戏中,并根据实际需求实现UI的逻辑、响应、控制、动画等代码,在检查无误后进行发布,但当UI存在问题或UI需要修改迭代时,则需要重新回到编辑器进行编辑,然后再次导入游戏中,并再次进行检查,操作繁琐且容易出错。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中UI编辑的方法,所述方法包括:
在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;
响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。
可选地,每个控件节点具有一个或多个配置信息,还包括:
生成所述多个控件节点对应的节点列表,并在当前UI的指定区域中,显示所述节点列表;其中,所述节点列表包括多个节点标识及每个节点标识关联的一个或多个可编辑项目,每个节点标识对应一控件节点,每个可编辑项目对应一配置信息。
可选地,所述第二用户操作包括项目选择操作和项目编辑操作,所述响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点的步骤包括:
响应于项目选择操作,确定所述目标控件节点对应的目标可编辑项目,并访问所述目标可编辑项目对应的目标配置信息;
响应于项目编辑操作,对所述目标配置项目进行编辑,并应用所述编辑后的目标配置信息。
可选地,还包括:
响应于第三用户操作,将所述编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本。
可选地,所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述第一用户操作对应的操作点;
分别计算每个控件节点与所述操作点之间的距离值,并基于所述距离值,确定目标控件节点。
可选地,所述基于所述距离值,确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述距离值在预设范围内的多个候选控件节点;
分别确定所述多个候选控件节点对应的控件类型,并根据所述控件类型确定优先级,将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
可选地,所述优先级与所述距离值正相关,和/或,所述优先级与所述控件节点的尺寸负相关,和/或,所述优先级与所述控件节点所在的显示层级正相关。
可选地,在所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤之后,还包括:
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