[发明专利]一种游戏地图的生成方法及装置有效
申请号: | 201811456000.7 | 申请日: | 2018-11-30 |
公开(公告)号: | CN109615583B | 公开(公告)日: | 2022-12-20 |
发明(设计)人: | 刘迪 | 申请(专利权)人: | 北京龙创悦动网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T3/40 | 分类号: | G06T3/40;A63F13/52 |
代理公司: | 北京鼎真知识产权代理事务所(普通合伙) 11815 | 代理人: | 洪波 |
地址: | 100088 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 地图 生成 方法 装置 | ||
本申请公开了一种游戏地图的生成方法及装置,包括:获取用于生成游戏地图的原始图像和控制图像,基于控制图像与原始图像之间针对于像素点位置的第一对应关系,根据控制图像上第二像素点的位置确定原始图像中第一像素点,并根据该颜色信息确定第二像素点的颜色信息,并将得到第二像素点的颜色信息的控制图像作为第一目标图像;类似的,基于控制图像与原始图像之间针对于像素点位置的第二对应关系可以得到第二目标图像;在得到第一目标图像以及第二目标图像之后,利用该第一目标图像以及第二目标图像可以拼接得到所需开发的游戏地图。可见,利用多个目标图像来拼接成游戏地图,可以降低游戏地图的图像重复率。
技术领域
本申请涉及地图处理技术领域,特别是涉及一种游戏地图的生成方法及装置。
背景技术
在游戏开发过程中,通常会要求游戏地图具有无限大小。而现有的实现无限大小的游戏地图的方案中,通常是使用一张在4个方向上均可以连续显示的图像进行重复放置,以实现无限大小。也即,所生成的整个游戏地图,是由多张完全相同的图像进行拼接而成。基于这种方式所生成的无限大小的游戏地图,图像重复率通常较高,游戏玩家很容易察觉出该游戏地图中重复的图像部分,从而影响游戏玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏地图的生成方法及装置,以降低所生成的游戏地图的图像重复率,进而提高游戏玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏地图的生成方法,所述方法包括:
获取用于生成游戏地图的原始图像和控制图像;
基于所述控制图像与所述原始图像之间针对于像素点位置的第一对应关系,根据所述控制图像上第二像素点的位置确定所述原始图像中的第一像素点,并根据所述第一像素点的颜色信息得到所述控制图像上第二像素点的颜色信息,并将得到第二像素点的颜色信息的控制图像作为第一目标图像;
基于所述控制图像与所述原始图像之间针对于像素点位置的第二对应关系,根据所述控制图像上第三像素点的位置确定所述原始图像中的第一像素点,并根据所述第一像素点的颜色信息得到所述控制图像上第三像素点的颜色信息,并将得到第三像素点的颜色信息的控制图像作为第二目标图像,所述第二对应关系与所述第一对应关系不同;
基于所述第一目标图像与所述第二目标图像,拼接成所述游戏地图。
在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
获取所述原始图像中的像素点与所述控制图像上像素点之间的偏移信息,所述偏移信息表征为在水平方向和/或竖直方向上的偏移;
基于所述偏移信息,确定所述第一像素点与所述第二像素点之间针对于像素点位置的第一对应关系。
在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应于针对所述控制图像的放大操作,获取所述放大操作所对应的放大比例;
基于所述放大比例,将所述原始图像中第一像素点与所述控制图像中第二像素点之间针对于像素点位置的第一初始对应关系进行调整,并将调整后的第一初始对应关系作为所述第一对应关系;
基于所述放大比例,将所述原始图像中第一像素点与所述控制图像中第二像素点之间针对于像素点位置的第二初始对应关系进行调整,并将调整后的第二初始对应关系作为所述第二对应关系。
在一些可能的实施方式中,所述原始图像包括第一图像、第二图像与第三图像,则,所述基于所述控制图像与所述原始图像之间针对于像素点位置的第一对应关系,根据所述控制图像上第二像素点的位置确定所述原始图像中的第一像素点,并根据所述第一像素点的颜色信息得到所述控制图像上第二像素点的颜色信息,包括:
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