[发明专利]游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端有效

专利信息
申请号: 201811261213.4 申请日: 2018-10-26
公开(公告)号: CN109395390B 公开(公告)日: 2021-12-21
发明(设计)人: 宋杨 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;G06T17/20
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 角色 脸部 模型 处理 方法 装置 处理器 终端
【说明书】:

发明公开了一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端。

背景技术

游戏角色捏脸是指在三维(3D)游戏中,游戏玩家可以自由地修改游戏角色的脸型。当前的3D游戏角色捏脸实现方式主要包括以下两种:

方式一、使用顶点动画的方式来实现脸部的变形。该方案使用制作大量预设的各类脸部变形的预设顶点网格(即美术人员预先制作的脸型变化的极限网格,例如:一个脸部模型的最大与最胖状态,鼻子模型的最高与最大状态情况下的顶点网格),与原始脸部模型的顶点网格进行不同权重融合的形式来实现脸部模型顶点的位移,从而达到脸部模型变形的目的。该方案的明显缺陷在于:制作成本过高,且实现过程复杂,因此,已经被大部分游戏遗弃使用。

方式二、利用脸部模型的网格绑定的骨骼来进行面部网格顶点的变化,从而实现脸部模型的变形。首先,动画师需要在骨骼集中加入面部控制骨骼,这些骨骼最后将提供给用户以便于对脸部模型进行调节,从而实现捏脸操作。然后,将3D脸部模型网格与骨骼进行绑定。例如:将鼻翼的骨骼与脸部模型的顶点进行绑定,由此影响到特定区域的面部顶点。最终,通过在游戏中通过动态地调整骨骼的位置,旋转与缩放,从而实现脸部模型定制的功能。该方案的明显缺陷在于:虽然制作流程相对简单,但是,运行时的计算消耗过大。首先,需要为游戏角色模型额外添加70到90根面部骨骼,由此导致因计算消耗过大,造成终端发热现象。其次,在游戏运行时需要根据记录的用户对面部骨骼的调整操作,每一帧骨骼的动画计算均会引入额外的变脸骨骼矩阵的计算消耗。在同屏存在多个捏脸模型的情况下,极有可能出现终端上显示的画面卡顿的现象。

综合上述分析,上述两种方式早先被大量的主机游戏(Console Game,泛指pc ps4xbox等主机平台,与mobile game即手游相区分)所使用,但是,在当今手游盛行的时代,上述两种方式难以适用在手游中,其最主要的原因在于:移动终端平台的计算资源有限,而且考虑到主机游戏通常需要连接电源来进行游戏,而不需要电池,相反地,手游或其他移动游戏平台通常需要电池来启动和运行,因此,在这种情况下如果游戏耗电量过大,则会严重影响游戏玩家的游戏体验。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色脸部模型的处理方法,包括:

配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。

可选地,配置第一脸部模型和第二脸部模型包括:将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到第一脸部模型;将游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到第二脸部模型。

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