[发明专利]一种碰撞检测方法、装置、设备及介质有效
申请号: | 201810840419.6 | 申请日: | 2018-07-26 |
公开(公告)号: | CN108970113B | 公开(公告)日: | 2021-07-23 |
发明(设计)人: | 徐波 | 申请(专利权)人: | 广州多益网络股份有限公司;广东利为网络科技有限公司;多益网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T17/00 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 麦小婵;郝传鑫 |
地址: | 510000 广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 碰撞 检测 方法 装置 设备 介质 | ||
本发明公开了一种碰撞检测方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质,其方法包括:在每一次更新游戏状态时,获取在该游戏状态内的第一对象的碰撞帧集合及第二对象的碰撞帧集合,所述碰撞帧集合包括至少一个二维碰撞点集合及对应的集合序号;将所述第一对象的每一二维碰撞点集合与对应集合序号的所述第二对象的二维碰撞点集合一一进行碰撞检测;当检测到所述第一对象与所述第二对象发生碰撞时,根据该次碰撞对应的第一对象的二维碰撞点集合,计算所述第一对象与所述第二对象发生碰撞时的三维碰撞点;根据该次碰撞对应的集合序号,获取碰撞时间,本发明实现高效准确的打击碰撞判断结果,解决低帧率下高速移动的碰撞体计算碰撞不精确的问题。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种碰撞检测方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在三维游戏中物体的碰撞动作或者打击动作经常发生,碰撞检测可以探测游戏中各物体的物理边缘,检测出游戏中的各物体是否发生碰撞,当两个3D物体撞在一起或者当攻击方攻击受击方时,这种碰撞检测技术可以防止他们相互穿过,目前大部分的碰撞判断都依靠繁多的碰撞盒子进行多次碰撞判断,为了实现碰撞的准确检测,通常会通过增加帧率的方法,例如一把长剑上会配置多个碰撞盒,每个逻辑帧(或者碰撞逻辑帧)再对所有需要碰撞的区域逐一判断碰撞,找到产生碰撞的区域,当这把长剑移动以高速移动时,很难找到具体在哪个区域发生碰撞,只能通过增加碰撞判断的帧率来达到精确碰撞的效果。
在实现本发明的过程中,发明人发现:为了达到打击碰撞的高精度检测,会占据更多的资源如CPU资源、运行内存等等,造成其他功能各方面性能的下降,影响用户的使用体验;特别是在逻辑帧率比较低的情况下,无法通过增加帧率的方法来实现精确碰撞,导致碰撞的结果判断的不准确,而且从视觉上会出现模型穿插的问题,造成不好的视觉体验。
发明内容
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种碰撞检测方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质,实现高效准确的打击碰撞判断结果,解决低帧率下高速移动的碰撞体计算碰撞不精确的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种碰撞检测方法,包括以下步骤:
在每一次更新游戏状态时,获取在该游戏状态内的第一对象的碰撞帧集合及第二对象的碰撞帧集合;其中,所述碰撞帧集合包括至少一个二维碰撞点集合及对应的集合序号;
根据所述集合序号,将所述第一对象的每一二维碰撞点集合与对应集合序号的所述第二对象的二维碰撞点集合一一进行碰撞检测;
当检测到所述第一对象与所述第二对象发生碰撞时,根据该次碰撞对应的第一对象的二维碰撞点集合,计算所述第一对象与所述第二对象发生碰撞时的三维碰撞点;以及,
根据该次碰撞对应的第一对象的二维碰撞点集合的集合序号,获取所述第一对象与所述第二对象发生碰撞时的碰撞时间。
在第一方面的第一种实现方式中,还包括:
在游戏制作过程中,将所述第一对象对应的第一模型骨骼点信息投影到二维坐标中,以获取所述第一对象在一数据帧内对应的一组二维点集合;及,将所述第二对象对应的第二模型骨骼点信息投影到所述二维坐标中,以获取所述第二对象在一数据帧内对应的一组二维点集合;
根据预设的游戏状态更新频率及预设的输出密度,获取所述第一对象对应的二维碰撞点集合及所述第二对象对应的二维碰撞点集合。
根据第一方面的第一种实现方式,在第一方面的第二种实现方式中,所述根据预设的游戏状态更新频率及预设的输出密度,获取所述第一对象对应的二维碰撞点集合及所述第二对象对应的二维碰撞点集合,具体为:
根据预设的输出密度,获取所述第一对象对应的第一二维点集合及所述第二对象对应的第二二维点集合;
根据对应的碰撞参数分别检测所述第一对象的非攻击帧及所述第二对象的非攻击帧;
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