[发明专利]姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置在审
申请号: | 201810730911.8 | 申请日: | 2018-07-05 |
公开(公告)号: | CN108970112A | 公开(公告)日: | 2018-12-11 |
发明(设计)人: | 范又睿 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/837;A63F13/822 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷;江舟 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 客户端 姿势 方法和装置 存储介质 电子装置 对象执行 虚拟场景 道具 播放目标 目标画面 用户交互 攻击 响应 应用 | ||
本发明公开了一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于指示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。本发明解决了相关应用中用户交互较为复杂的技术问题。
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,在战术竞技类游戏中进行游戏时,玩家在游戏过程中可能同时需要躲避敌方攻击、同时予以回击,躲避敌方攻击时需要同时操控方向按键、躲避动作按键(如奔跑、匍匐等),回击时需要操作射击按钮,由于需要操控的按钮频率过高,如奔跑按钮,调整射击姿势按钮,射击按钮,从而可能出现操控瓶颈,由于玩家不能及时地进行上述操作(可能造成被对方击中、误击中队友等),从而降低了用户体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种姿势的调整方法,包括:通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种姿势的调整装置,包括:获取单元,用于通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;确定单元,用于响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;播放单元,用于在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作,换言之,在本申请的技术方案中,可以在第一操作仅触发第一动作的情况下,根据所触发的第一动作而确定第二动作,通过第二动作完成对目标道具的持有姿势的调整,使得第一对象始终保持在较为舒适合理准确的使用目标道具的姿势,而不用用户自己去调整对目标道具的持有姿势,可以解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题,进而达到了降低使用目标道具的交互复杂度的技术效果。
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