[发明专利]一种骨骼动画兼容处理方法在审
| 申请号: | 201810476030.8 | 申请日: | 2018-05-17 |
| 公开(公告)号: | CN108648252A | 公开(公告)日: | 2018-10-12 |
| 发明(设计)人: | 程正 | 申请(专利权)人: | 成都明镜视觉科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T1/20 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 610041 四川省成都市*** | 国省代码: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 骨骼动画 着色器 骨骼 兼容 兼容性处理 纹理映射 运算 传递 | ||
1.一种骨骼动画兼容处理方法,通过cpu运算好骨骼动画数据然后提交给gpu,其特征在于,所述骨骼动画兼容处理方法还包括如下步骤:
S1、根据cpu运算好的骨骼动画数据判断骨骼数所需要的uniform变量书是否小于剩余着色器的uniform变量个数,如果是,转到步骤S2;如果否,转到步骤S3;
S2、直接采用uniform的方式将骨骼数提交给着色器;
S3、通过纹理映射的方式将骨骼数传递给着色器;
所述步骤S3中通过纹理映射的方式将骨骼数传递给着色器主要包括如下步骤:
S31、判断硬件是否支持浮点精度纹理,如果是,转到步骤S32;如果否,转到步骤S33;
S32、当硬件支持浮点精度纹理时,将骨骼数进行更新,并将更新后的骨骼数据依次填充进纹理当中,然后和着色器中的纹理采样器绑定,顶点着色器通过顶点缓冲对象中的骨骼id数映射成纹理的坐标,纹理采样器再根据纹理坐标依次往后采样4个像素(一个像素有rgba4个浮点精度通道),总共所采样处理的16像素通道值就是一个骨骼所需的16个浮点精度数据;
S33、当硬件不支持浮点精度纹理时,纹理数据只能保存0-255之间的整型数据,将浮点数据映射成整形数据填充到纹理里。
2.根据权利要求1所述的一种骨骼动画兼容处理方法,所述步骤S33中,当当硬件不支持浮点精度纹理时,将浮点数据映射成整形数据填充到纹理里时,其特征在于,将浮点数据映射成整形数据填充到纹理里包括如下步骤:
S33-1、将浮点精度数拆成4个byte即4个纹理像素保存;
S33-2、把所有数据用byte方式存到纹理中,然后和着色器中的纹理采样器绑定,顶点着色器通过顶点缓冲对象中的骨骼id映射成纹理坐标,纹理采样器根据纹理坐标依次向后采样16个像素;
S33-3、步骤S33-2中采样到的16个像素包含64个byte值,即未解码的64个0-255的整型数据,以4个整型数据组装成一个浮点数的方式将64个byte值解码成16个浮点数,解码后的16个浮点数对应骨骼的骨骼数据。
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