[发明专利]一种基于Unity的软件线性渲染的方法有效
申请号: | 201810436974.2 | 申请日: | 2018-05-09 |
公开(公告)号: | CN108921775B | 公开(公告)日: | 2022-07-15 |
发明(设计)人: | 陈童 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 软件 线性 渲染 方法 | ||
1.一种基于Unity的软件线性渲染的方法,包括以下步骤:
(1) 对线性渲染的环境进行判断;
(2) 如果环境为Gamma Space,则在Gamma Space环境下进行软件线性渲染;
(3) 如果环境为Linear Space,则在Linear Space环境下进行软件线性渲染;
所述步骤(2)进一步包括以下步骤:
S101:在脚本中定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA;
S102:在Shader中执行tex2D()函数之后,并在将采样结果运用于计算之前,根据宏_COLORSPACE_GAMMA判断是否需要开启软件线性渲染,如果需要线性渲染,则进行一下步骤;如果不需要线性渲染,则直接输出结果;
S103:对tex2D()函数的采样结果执行Pow(...,2.0)操作,以将采样结果的值从非线性转换到线性空间;
S104:执行tex2Dbias()和texCUBE()函数之后,对其采样结果重复S102-S103步骤;
S105:对光照贴图、全局反射贴图和/或光照的采样结果,重复S102-S103步骤,从非线性空间转换到线性空间;
S106:在主相机上添加继承MonoBehaviour的脚本,用于进行全屏后处理的操作;
S107:编写用于屏幕后处理的Shader,对RenderTexture中的颜色执行Pow(...,0.5)操作;
S108:在后处理脚本中,使用步骤S107中的Shader进行OnRenderImage的处理,将处理后的最终结果输出到屏幕上。
2.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S101中还包括,以#pragma multi_compile的方式定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA。
3.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S106中还包括,脚本中包括对_COLORSPACE_GAMMA宏的开关。
4.根据权利要求3所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,使用Shader.EnableKeyword或Shader.DisableKeyword对_COLORSPACE_GAMMA宏进行开关控制。
5.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,所述步骤(3)进一步包括以下步骤:
S201:在脚本中定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR;
S202:在Unity引擎的目录下,修改UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件中的内容,加入对宏的判断,以判断是否需要开启软件线性渲染,如果需要线性渲染,则进行一下步骤;如果不需要线性渲染,则直接输出结果;
S203:将修改过后的UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件放到Shader文件目录下,并在Shader中添加对上述两个cginc文件的引用;
S204:在主相机上添加继承MonoBehaviour的脚本,用于进行全屏后处理的操作;
S205:编写用于屏幕后处理的Shader,对RenderTexture中的颜色执行Pow(...,0.5)的操作;
S206:在后处理脚本中,使用步骤S205中的Shader进行OnRenderImage的处理,将处理后的最终结果输出到屏幕上。
6.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S201中,由以#pragma multi_compile的方式定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR。
7.根据权利要求6所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S202中,对宏的判断包括:判断UNITY_COLORSPACE_GAMMA的未开启的部分,并且判断宏_COLORSPACE_LINEAR。
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