[发明专利]一种基于Unity的软件线性渲染的方法有效

专利信息
申请号: 201810436974.2 申请日: 2018-05-09
公开(公告)号: CN108921775B 公开(公告)日: 2022-07-15
发明(设计)人: 陈童 申请(专利权)人: 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
主分类号: G06T3/00 分类号: G06T3/00
代理公司: 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 代理人: 王金双
地址: 215000 江苏省*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 unity 软件 线性 渲染 方法
【权利要求书】:

1.一种基于Unity的软件线性渲染的方法,包括以下步骤:

(1) 对线性渲染的环境进行判断;

(2) 如果环境为Gamma Space,则在Gamma Space环境下进行软件线性渲染;

(3) 如果环境为Linear Space,则在Linear Space环境下进行软件线性渲染;

所述步骤(2)进一步包括以下步骤:

S101:在脚本中定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA;

S102:在Shader中执行tex2D()函数之后,并在将采样结果运用于计算之前,根据宏_COLORSPACE_GAMMA判断是否需要开启软件线性渲染,如果需要线性渲染,则进行一下步骤;如果不需要线性渲染,则直接输出结果;

S103:对tex2D()函数的采样结果执行Pow(...,2.0)操作,以将采样结果的值从非线性转换到线性空间;

S104:执行tex2Dbias()和texCUBE()函数之后,对其采样结果重复S102-S103步骤;

S105:对光照贴图、全局反射贴图和/或光照的采样结果,重复S102-S103步骤,从非线性空间转换到线性空间;

S106:在主相机上添加继承MonoBehaviour的脚本,用于进行全屏后处理的操作;

S107:编写用于屏幕后处理的Shader,对RenderTexture中的颜色执行Pow(...,0.5)操作;

S108:在后处理脚本中,使用步骤S107中的Shader进行OnRenderImage的处理,将处理后的最终结果输出到屏幕上。

2.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S101中还包括,以#pragma multi_compile的方式定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA。

3.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S106中还包括,脚本中包括对_COLORSPACE_GAMMA宏的开关。

4.根据权利要求3所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,使用Shader.EnableKeyword或Shader.DisableKeyword对_COLORSPACE_GAMMA宏进行开关控制。

5.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,所述步骤(3)进一步包括以下步骤:

S201:在脚本中定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR;

S202:在Unity引擎的目录下,修改UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件中的内容,加入对宏的判断,以判断是否需要开启软件线性渲染,如果需要线性渲染,则进行一下步骤;如果不需要线性渲染,则直接输出结果;

S203:将修改过后的UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件放到Shader文件目录下,并在Shader中添加对上述两个cginc文件的引用;

S204:在主相机上添加继承MonoBehaviour的脚本,用于进行全屏后处理的操作;

S205:编写用于屏幕后处理的Shader,对RenderTexture中的颜色执行Pow(...,0.5)的操作;

S206:在后处理脚本中,使用步骤S205中的Shader进行OnRenderImage的处理,将处理后的最终结果输出到屏幕上。

6.根据权利要求1所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S201中,由以#pragma multi_compile的方式定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR。

7.根据权利要求6所述的基于Unity的软件线性渲染的方法,其特征在于,在步骤S202中,对宏的判断包括:判断UNITY_COLORSPACE_GAMMA的未开启的部分,并且判断宏_COLORSPACE_LINEAR。

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