[发明专利]一种基于可视化编程的跨平台渲染效果的编辑系统有效
| 申请号: | 201810288798.2 | 申请日: | 2018-04-03 |
| 公开(公告)号: | CN108597014B | 公开(公告)日: | 2022-04-19 |
| 发明(设计)人: | 万玉帝;丁煜 | 申请(专利权)人: | 苏州天魂网络科技股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T15/55;G06T19/20 |
| 代理公司: | 苏州大智知识产权代理事务所(普通合伙) 32498 | 代理人: | 赵枫 |
| 地址: | 215000 江*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 基于 可视化 编程 平台 渲染 效果 编辑 系统 | ||
本发明涉及一种渲染效果的编辑系统,尤其涉及一种基于可视化编程的跨平台渲染效果的编辑系统。由GUI模块、ASE模块、渲染实现模块和3D预览模块组成,并共同组成了一个松耦合的系统架构;GUI模块将消息翻译成为ASE模块的有效指令并向ASE模块发送指令;ASE模块响应GUI模块的指令,将产生的着色器代码和着色材质需要的美术集资源描述表传递给3D预览模块;3D预览模块和GUI模块都要通过渲染实现模块,对接图形渲染API,送入渲染管线,在屏幕上渲染出来。本发明可以适用于多个图形渲染API和多个引擎平台,具有较好的通用性。
技术领域
本发明涉及一种渲染效果的编辑系统,尤其涉及一种基于可视化编程的跨平台渲染效果的编辑系统。
背景技术
可编程渲染管线的出现给计算机图形技术带来了翻天覆地的变化。可编程渲染管线的核心是着色器技术,这是一段可以在图形处理核心GPU上运行的程序,用来给三维物体上色。程序员可以通过编写高级着色器语言直接控制GPU中的着色单元,灵活的控制渲染管线,制作出形形色色的着色效果。
各种游戏引擎都提供了基于着色器技术的材质编辑系统来优化着色器编程流程。比如由Unity Technologies开发的Unity3D引擎。这是利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。该引擎内置了很多优质的着色器,提供了多种光照模型供选择。使用这些内置的着色器的材质实例只需要修改参数就可以方便使用。不过高度的集成,也使得表现效果不够灵活。为了获得个性化的效果,着色器的现有参数接口不能满足效果需求的时候,美术人员往往就无计可施了,就需要专门的图形程序员重新编辑修改着色器代码来加入新的功能。而独特的美术效果在一个成功的产品设计中有着举足轻重的作用。这使得在渲染效果编辑的过程中,程序员和美术人员在功能和时间上是高度相互依赖的耦合关系。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于图形化编程的跨平台的渲染效果编辑系统。目标是可以通过图形化的连接、组合各个渲染功能来得到丰富的渲染效果,并可以实时预览渲染效果,并且可以再编辑。
为解决上述问题,本发明是通过以下技术方案实现的:
一种基于可视化编程的跨平台渲染效果的编辑系统,所述编辑系统由图形化界面模块GUI(Graphical User Interface,简称GUI模块)、自动化着色器代码编辑模块ASE(AutoShaderEditor,简称ASE模块)、渲染实现模块和3D预览模块组成,并共同组成了一个松耦合的系统架构;
编辑系统工作的步骤为:
第一步,图形化界面模块GUI主要负责响应用户输入消息,并将消息翻译成为自动化着色器代码编辑模块ASE的有效指令,向自动化着色器代码编辑模块ASE发送指令;
第二步,自动化着色器代码编辑模块ASE响应图形化界面模块GUI发出的指令,完成生成着色器代码的核心功能;
第三步,随后自动化着色器代码编辑模块ASE将产生的着色器代码和着色材质需要的美术集资源描述表传递给3D预览模块;
第四步,3D预览模块和图形化界面模块GUI都要通过渲染实现模块,对接图形渲染API,送入渲染管线,在屏幕上渲染出来。
所述图形化界面模块GUI,向上,面向各个引擎系统,为用户提供可编辑控件的显示并接收用户输入,向下,面向自动化着色器代码编辑模块ASE,将用户的输入转化为固定的格式信息传递给自动化着色器代码编辑模块ASE封装的对外接口;所述图形化界面模块GUI向上隐藏自动化着色器代码编辑模块ASE中的抽象类型数据,向下隐藏用户复杂的操作。
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