[发明专利]虚拟现实软件的绘制调用数量的检测方法及存储介质有效
| 申请号: | 201711364965.9 | 申请日: | 2017-12-18 |
| 公开(公告)号: | CN108153655B | 公开(公告)日: | 2021-04-27 |
| 发明(设计)人: | 刘德建;黄彬;钟开华;林志宏;陈萍;曾捷 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
| 主分类号: | G06F11/34 | 分类号: | G06F11/34 |
| 代理公司: | 福州市博深专利事务所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志峥 |
| 地址: | 350000 福建省福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 虚拟现实 软件 绘制 调用 数量 检测 方法 存储 介质 | ||
本发明公开了一种虚拟现实软件的绘制调用数量的检测方法及存储介质,方法包括:获取虚拟现实软件运行设备的设备名称;根据所述设备名称,从设备信息配置文件中获取所述设备的CPU主频和渲染性能百分比;根据所述CPU主频、渲染性能百分比和预设的帧率,计算得到所述设备对应的绘制调用数量的极限值;获取虚拟场景中的绘制调用数量;将所述绘制调用数量与所述极限值进行比对。本发明可实现自动化的绘制调用数量的检测,且可提高绘制调用数量的检测准确性。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟现实软件的绘制调用数量的检测方法及存储介质。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展,越来越多的虚拟现实软件出现在人们的生活中。作为虚拟现实软件,沉浸感一直是用户体验的核心。目前,影响用户沉浸感的因素有很多,而虚拟场景中绘制调用的数量就是众多因素的其中之一,单个虚拟场景中绘制调用的数量越多,则对于CPU的负担越重,从而引起应用软件的卡顿现象,大幅度降低用户对于虚拟现实应用软件的沉浸感。
常规的基于Unity3D开发引擎的绘制调用极限值的检测方法,一般是通过黑盒测试的方法进行,测试人员需要获取项目工程的源代码,并且在Unity3D引擎中导入项目工程,在引擎的游戏视图(GameView)窗口,点击右上方的状态(Stats)按钮,即可显示一个重叠视窗与实时渲染统计数据。统计的数据根据构建目标的不同而显示不同的内容。对于以测试绘制调用数量为构建目标的情况,统计数据则包括Batches。一个绘制调用等于呼叫一次DrawIndexedPrimitive(DX)or glDrawElements(OGL),等于一个Batach。即统计数据中包含的Batches的数量就是对应的虚拟场景中绘制调用的数量。通过这种方式,黑盒测试人员即可获取当前虚拟场景的绘制调用数量。
但上述方法存在以下缺点:
缺点1:每个虚拟场景下的绘制调用数量都需要通过黑盒测试的方式获取,并且存在代码依赖性,在开发人员未提供的工程源代码的情况下无法进行对应的数据获取以及测试,容易形成测试盲区;其次,无法通过自动化的方式进行获取,比较浪费人力成本。
缺点2:通过黑盒测试的方式进行虚拟场景绘制调用数量的检测,仅能够获取当前的测试数据,想要检测这些数据在对应的移动端设备上是否合理,还需要一一对数据在设备上的体验效果进行观察,这样的测量方式存在主观性,容易导致最终的测试结果不准确。
缺点3:上述方法在测试完成时,需要手工对测试数据进行记录存储以及数据的分析,并且无法自动生成测试报告,这些在测试末期都会占用较多的时间成本。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种虚拟现实软件的绘制调用数量的检测方法及存储介质,可计算所连接的移动端设备对于绘制调用的最大承受值,并且对虚拟场景中的实际绘制调用数进行检测。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:一种虚拟现实软件的绘制调用数量的检测方法,包括:
获取虚拟现实软件运行设备的设备名称;
根据所述设备名称,从设备信息配置文件中获取所述设备的CPU主频和渲染性能百分比;
根据所述CPU主频、渲染性能百分比和预设的帧率,计算得到所述设备对应的绘制调用数量的极限值;
获取虚拟场景中的绘制调用数量;
将所述绘制调用数量与所述极限值进行比对。
本发明还涉及一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现以下步骤:
获取虚拟现实软件运行设备的设备名称;
根据所述设备名称,从设备信息配置文件中获取所述设备的CPU主频和渲染性能百分比;
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