[发明专利]碰撞系统及其信息处理方法有效
申请号: | 201711352931.8 | 申请日: | 2017-12-15 |
公开(公告)号: | CN107930123B | 公开(公告)日: | 2020-10-27 |
发明(设计)人: | 沈俊杰 | 申请(专利权)人: | 玖万里网络科技(上海)有限公司 |
主分类号: | A63F13/57 | 分类号: | A63F13/57;A63F13/822 |
代理公司: | 上海科盛知识产权代理有限公司 31225 | 代理人: | 赵志远 |
地址: | 201201 上海市浦*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 碰撞 系统 及其 信息处理 方法 | ||
本发明涉及一种碰撞系统及其信息处理方法,其中碰撞系统,包括:第一图形,用于表征第一类物体的碰撞范围;第二图形,用于表征第二类物体的碰撞范围,该第二图形上设有多条与第二识别图形移动方向相同的检测线,所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号。与现有技术相比,本发明相比于真实碰撞算法,基于几何图形的碰撞系统可以大大减少碰撞计算量,提高运行效率,同时采用检测线的碰撞检测可以具备实现近似真实碰撞的效果,提高打击感。
技术领域
本发明涉及一种碰撞系统,尤其是涉及一种碰撞系统及其信息处理方法。
背景技术
碰撞系统是游戏引擎的重要部分,例如中国专利CN 106730843 A公开了一种基于OirectX的游戏寻擎设计方法,包括分别设计渲染引擎、输入系统、声音系统、处理碰撞和运动的物理系统、动画系统、人工智能系统和场景管理系统等。其中所述渲染寻|擎的渲染方法包括确定正方形的渲染地形,利用四叉树分割渲染地形,更新遍历渲染地形以及修补龟裂地形等步骤。LOO技术是分阶段调整网格数据精密度的技术,对距离视点较远的三角形粗糙一些,而距离视点较近的三角形则有较为细腻的表现。使用LOO技术后,对大型场景的渲染效果在效率及效果上均有较大提升,且提高了游戏的运行速度。
包括上述游戏引擎在内,现在普遍使用的真实物理碰撞计算在运用面上非常广泛,它能制作出逼真的物理效果以及反馈。然而在有些场合,使用真实物理碰撞却并不能满足用户的需求。使用真实物理碰撞,在手机上会消耗过多的内存,同时也需要大量的开发时间对其进行制作调整,对于现在竞争激烈的手游市场来说可能并不是最合适。故有必要研发一种既能快速开发又不会对手机内存造成较大占用的碰撞系统。
发明内容
本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷而提供一种碰撞系统及其信息处理方法。
本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:
一种碰撞系统,包括:
第一图形,用于表征第一类物体的碰撞范围;
其特征在于,还包括:
第二图形,用于表征第二类物体的碰撞范围,该第二图形上设有多条与第二识别图形移动方向相同的检测线,
所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号。
所述检测线共设有三条,一条穿过第二图形的中心,两条位于第二图形的边缘。
所述第一图形和第二图形均为圆形。
所述第一图形上设有多个第一识别区,所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形与第一识别区的边缘相交时,生成第一识别信号。
所述第一识别区位于第一图形的边缘处。
一种碰撞系统的信息处理方法,包括:
所述第二图形边缘上位于中心检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号,且该碰撞记录信号触发一次碰撞。
还包括:
在触发一次碰撞后,所述第二图形损失设定比例或值的相对速度,其中,所述相对速度为所述第二图形与所述第一图形或其他第二图形的相对平移速度。
所述第二图形的中心与所述第一图形或其他第二图形的中心之间的距离小于所述第一图形或其他第二图形的半径时,所述第二图形增加设定比例的相对速度,其中,所述相对速度为所述第二图形与所述第一图形或其他第二图形的相对平移速度。
一种碰撞系统的信息处理方法,包括:
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