[发明专利]一种网络游戏迷宫地图生成方法有效
| 申请号: | 201711316326.5 | 申请日: | 2017-12-12 |
| 公开(公告)号: | CN108108410B | 公开(公告)日: | 2022-03-22 |
| 发明(设计)人: | 肖庆军 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
| 主分类号: | G06F16/29 | 分类号: | G06F16/29;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
| 地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 网络游戏 迷宫 地图 生成 方法 | ||
一种网络游戏迷宫地图生成方法,包括以下步骤:定义第一二维数组,生成地图网格;定义多个第二二维数组,生成相应的地块;对各地块进行门及路径的标记,并给各地块定义ID;以任一地块的至少一个门与其它任一地块的至少一个门相邻,且任一地块不与其它任一地块重叠的方式,放置多个地块,并将相邻的两个门设为连通;对地图网格中的各地块定义美术皮肤资源ID;定义地块的坐标、连通门的ID;将地块ID、坐标、连通门的ID、以及美术皮肤资源ID发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,可以降低迷宫的复杂度,减少服务器CPU消耗,可以灵活控制迷宫地图样式,具有更好的美术皮肤资源可扩展性,减少发送给客户端显示数据量。
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种网络游戏迷宫地图生成方法。
背景技术
在现有的制作并生成网络游戏迷宫格子地图的方法,一般会对地图网格的格子进行门与路径的定义,并给每一个格子定义对应的美术皮肤资源,服务器再把地图网格的数据、门与路径的数据、以及美术皮肤资源的数据一并发送给客户端,由客户端生成对应的迷宫地图。
目前的网络游戏迷宫格子地图的生成方法具有以下问题:(1)复杂度高、CPU(Central Processing Unit)消耗高、且迷宫复杂度的稳定性很高,但游戏不需要这么高的迷宫复杂度稳定性,在大型多人网络游戏服务器算法CPU消耗越低越好。(2)不好控制生成出来的最终地图样式,在同一套算法方法下根据玩法设计不同生成不同迷宫式样和迷宫复杂度,用现有的方法去实现效率会很低。(3)美术皮肤资源可扩展性差,现有的算法都是对格子地图每个格子单独处理,这样基本上导致美术皮肤资源也只能每个格子一样,最终才能衔接起来。(4)生成后的地图数据发送给客户端显示数据量大,因为每个格子单独处理,所以每个格子的处理结果都要发送给客户端。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种网络游戏迷宫地图生成方法,可以降低迷宫的复杂度,减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,可以灵活控制迷宫地图样式,具有更好的美术皮肤资源可扩展性,减少生成后的地图数据发送给客户端显示数据量。
为实现上述目的,本发明提供的网络游戏迷宫地图生成方法,包括以下步骤:
定义第一二维数组,生成地图网格;
定义多个第二二维数组,生成相应的地块;
对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID;
以任一所述地块的至少一个门与其它任一所述地块的至少一个门相邻,且任一所述地块不与其它任一所述地块重叠的方式,放置多个所述地块,并将相邻的两个门设为连通;
对所述地图网格中的各所述地块定义美术皮肤资源ID;
定义所述地块的坐标、连通门的ID;
将所述地块ID、坐标、连通门的ID、以及美术皮肤资源ID发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。
进一步地,所述定义多个第二二维数组,生成相应的地块的步骤,进一步包括:
将所述地块的格子大小设置成与所述地图网格的格子大小相同。
进一步地,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
将所述地块的最外围格子中的至少两个格子标记为门,将最外围其它格子标记为无法移动的范围;
将除最外围之外的格子标记为可移动范围,或者将连接所述地块的至少两个门的连续的格子标记为可移动范围,并且将剩余的格子标记为无法移动的范围。
进一步地,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
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