[发明专利]水底雾效实现方法及装置有效
申请号: | 201711279816.2 | 申请日: | 2017-12-06 |
公开(公告)号: | CN107899240B | 公开(公告)日: | 2020-12-29 |
发明(设计)人: | 熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水底 实现 方法 装置 | ||
本发明提供一种水底雾效实现方法及装置。所述方法包括:当可见物体在当前视角相机的第一方位上时,基于所述当前视角相机位于水中的深度及深度因数变化公式计算得到第一雾效混合因子。根据所述第一雾效混合因子的数值大小模拟在当前视角下观测所述可见物体的雾效浓度效果。由此,可在游戏场景中营造出一种特殊的深水氛围,可制造出深水场景中雾效颜色的过渡变化,模拟出真实的深水视觉效果,增强用户感官体验。
技术领域
本发明涉及游戏场景处理技术领域,具体而言,涉及一种水底雾效实现方法及装置。
背景技术
在游戏中经常会出现水体区域,为了尽量真实的模拟水底世界光线模糊的效果,会在水底场景中加上雾效。
在现有技术中,常用的雾效方式主要包括:线性雾效和指数雾效。这两种雾效方式都是基于可见物体和视角相机之间的距离实现的。先设定一组雾效参数,比如,雾效的起始距离、雾效颜色、雾效范围等,然后通过雾效计算公式对设定的雾效参数及可见物体与视角相机之间的距离进行计算,使游戏视角能够在一个球形范围保持着场景与雾效的自然过渡。现在技术的缺点在于,利用线性雾效或指数雾效制造出的雾效效果只可简单的表现水底视线范围的变化,视觉效果不好。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明实施例提供一种水底雾效实现方法及装置。
本发明第一实施例提供一种水底雾效实现方法,所述方法包括:
当可见物体在当前视角相机的第一方位上时,基于所述当前视角相机位于水中的深度及深度因数变化公式计算得到第一雾效混合因子;
根据所述第一雾效混合因子的数值大小模拟在当前视角下观测所述可见物体的雾效浓度效果。
本发明第二实施例提供一种水底雾效实现装置,所述装置包括:
计算模块,当可见物体在当前视角相机的第一方位上时,用于基于所述当前视角相机位于水中的深度及深度因数变化公式计算得到第一雾效混合因子;
模拟处理模块,用于根据所述第一雾效混合因子的数值大小模拟在当前视角下观测所述可见物体的雾效浓度效果。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供一种水底雾效实现方法及装置。所述方法包括:当可见物体在当前视角相机的第一方位上时,基于所述当前视角相机位于水中的深度及深度因数变化公式计算得到第一雾效混合因子。根据所述第一雾效混合因子的数值大小模拟在当前视角下观测所述可见物体的雾效浓度效果。由此,可在游戏场景中营造出一种特殊的深水氛围,可制造出深水场景中雾效颜色的过渡变化,模拟出真实的深水视觉效果,增强用户感官体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本发明实施例提供的计算设备的方框示意图。
图2是本发明第一实施例提供的水底雾效实现方法的步骤流程图之一。
图3是本发明第一实施例提供的水底雾效实现方法的步骤流程图之二。
图4是本发明第一实施例提供的图2所示的步骤S120的子步骤流程图。
图5是本发明第一实施例提供的函数变化图之一。
图6是本发明第一实施例提供的函数变化图之二。
图7是本发明第一实施例提供的图4所示的子步骤S123的子步骤流程图。
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