[发明专利]场景物体处理方法、装置及电子设备在审
申请号: | 201711274601.1 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN107998660A | 公开(公告)日: | 2018-05-08 |
发明(设计)人: | 辛双江 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 唐维虎 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 场景 物体 处理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明实施例提供一种场景物体处理方法、装置及电子设备,涉及游戏场景制作技术领域,该方法包括:将预先设置有索引值的待拾取对象信息渲染至包括多个像素信息的原始索引纹理,获得包括所述待拾取对象信息的目标索引纹理,建立所述索引值与覆盖的至少一个像素信息的对应关系并存储。本发明实施例还提供了一种场景物体处理方法、装置及电子设备,该方法包括获取目标索引纹理,获得光标在所述目标索引纹理中的位置信息,根据所述位置信息查找出光标选中的像素信息。采用该场景物体处理方法、装置及电子设备能减少拾取物体时在CPU端产生的大量计算,减小了CPU端的压力。
技术领域
本发明涉及游戏场景制作技术领域,具体而言,涉及一种场景物体处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏编辑器中,三维点选是一个基本且十分重要的功能,编辑器中的大部分操作都需要基于点选进行,比如选中场景中的一个模型、角色等等。
现有技术一般通过在CPU端通过射线查询技术进行选中判断,通过这种方式需要对组成模型的每个面进行分析处理,判断是否与射线相交,以此来判断是否选中,这种方法需要在CPU端对组成模型的面进行频繁的求交运算,因而在场景对象比较复杂的情况下会占用较大的CPU资源。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种场景物体处理方法、装置及电子设备,以减少因为拾取计算对CPU产生的压力。
本发明实施例提供了一种场景物体处理方法,所述场景物体处理方法包括:
将预先设置有索引值的待拾取对象信息渲染至包括多个像素信息的原始索引纹理,获得包括所述待拾取对象信息的目标索引纹理;
建立所述索引值与覆盖的至少一个像素信息的对应关系并存储。
可选地,将预先设置有索引值的待拾取对象信息渲染至包括多个像素信息的原始索引纹理,获得包括所述待拾取对象信息的目标索引纹理的步骤,包括:
将预先设置有索引值的待拾取对象信息覆盖至所述多个像素信息中的至少一个像素信息;
将包括了被所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息的原始索引纹理作为目标索引纹理,获得该目标索引纹理。
可选地,建立所述索引值与覆盖的至少一个像素信息的对应关系并存储的步骤,包括:
针对所述目标索引纹理,查找出所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息,将所述索引值加载至所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息,对加载了所述索引值的至少一个像素信息进行存储。
可选地,查找出所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息,将所述索引值加载至所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息的步骤包括:
采用片元着色器查找出所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息;
采用片元着色器将所述索引值加载至所述待拾取对象信息覆盖的至少一个像素信息。
可选地,所述方法还包括:
针对每个像素信息,若该像素信息被多个待拾取对象信息覆盖,采用深度测试计算法查找出与该像素信息距离最远的待拾取对象信息,将该待拾取对象信息判定为覆盖该像素信息。
本发明实施例还提供了一种场景物体处理方法,用于对上述待拾取对象信息进行读取,所述场景物体处理方法包括:
获取目标索引纹理;
获得光标在所述目标索引纹理中的位置信息,根据所述位置信息查找出光标选中的像素信息;
查找出与该像素信息对应的索引值,根据该索引值查找出与该索引值对应的待拾取对象信息,获得该待拾取对象信息。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于北京像素软件科技股份有限公司,未经北京像素软件科技股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201711274601.1/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。