[发明专利]水面渲染方法、装置及可读存储介质有效
申请号: | 201711268604.4 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN107886562B | 公开(公告)日: | 2021-08-31 |
发明(设计)人: | 苗雨壮;熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/50;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水面 渲染 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
1.一种水面渲染方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
响应水体区域的构建请求,在游戏场景的目标区域构建由水体网格组成的水体区域;
获得所述水体网格的各个水体单元网格的顶点数据和当前游戏场景的光照数据,其中,所述顶点数据包括水面和地面之间的高度差,所述光照数据包括环境光值、主光颜色、主光方向以及菲涅尔值;
根据所述水体网格的各个水体单元网格的顶点数据,计算出每个水体单元网格的水体透明度,并根据所述光照数据,计算出所述水体区域的水体颜色;
根据预先渲染的反射贴图获取所述水体区域的反射颜色,并根据所述菲涅尔值、所述反射颜色和所述水体颜色计算出所述水体区域的目标水体颜色;
基于所述每个水体单元网格的水体透明度和所述目标水体颜色对所述水体区域进行渲染;
响应水体区域的构建请求,在游戏场景的目标区域构建由水体网格组成的水体区域之前,包括:
响应反射贴图的离线渲染请求,在游戏场景中设置位置放置反射球;
调用相机基于多个方向拍摄所述位置放置反射球在对应方向反射到的游戏场景中的反射图片;
根据拍摄到的多个方向的反射图片渲染所述游戏场景的反射贴图,所述反射贴图作为所述游戏场景的所有水体区域的反射贴图。
2.根据权利要求1所述的水面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
渲染所述水体区域的水体流动效果;
所述渲染所述水体区域的水体流动效果,包括:
将所述水体网格的纹理坐标按照预定速度和预定方向移动,获得移动过程中的纹理坐标;
基于移动过程中的纹理坐标从法线贴图中获得移动过程中的法线值;
根据获得的法线值渲染所述水体区域的水体流动效果。
3.根据权利要求2所述的水面渲染方法,其特征在于,所述将所述水体网格的纹理坐标按照预定速度和预定方向移动,获得移动过程中的纹理坐标,包括:
获得初始纹理坐标;
根据移动时间、所述初始纹理坐标、所述预定速度和所述预定方向,计算移动过程中的纹理坐标。
4.根据权利要求1所述的水面渲染方法,其特征在于,所述根据所述水体网格的各个水体单元网格的顶点数据,计算出每个水体单元网格的水体透明度,包括:
计算每个水体单元网格对应的水面和地面之间的高度差与预设高度差的比值,其中,当所述比值大于1时,所述比值记为1;
将所述比值作为每个水体单元网格的水体透明度;其中,所述比值越接近0,该水体单元网格的水体越透明,所述比值越接近1,该水体单元网格的水体越不透明。
5.根据权利要求1所述的水面渲染方法,其特征在于,所述根据所述光照数据,计算出所述水体区域的水体颜色,包括:
根据所述主光方向和当前观察方向计算出水体区域的漫射光系数和镜面高光系数;
根据所述环境光值、主光颜色、漫射光系数和镜面高光系数计算出水体区域的水体颜色。
6.根据权利要求1所述的水面渲染方法,其特征在于,所述预先渲染的反射贴图包括多个方向的反射图片,所述根据预先渲染的反射贴图获取所述水体区域的反射颜色,包括:
获取水体区域的反射朝向;
从预先渲染的反射贴图获取与所述水体区域的反射朝向对应纹理坐标的纹理颜色作为所述水体区域的反射颜色。
7.根据权利要求1所述的水面渲染方法,其特征在于,所述水体网格的单元网格大小等于地形网格的单元网格大小。
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