[发明专利]阴影区域的调整方法、装置、存储介质、处理器及终端在审
| 申请号: | 201711224952.1 | 申请日: | 2017-11-23 |
| 公开(公告)号: | CN108010119A | 公开(公告)日: | 2018-05-08 |
| 发明(设计)人: | 庄钟杰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/60 | 分类号: | G06T15/60;G06T13/20 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 阴影 区域 调整 方法 装置 存储 介质 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种阴影区域的调整方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:确定初始模型和参考模板,其中,初始模型是按照游戏角色的身体部位配置的网格表面,参考模板是与初始模型的外形相适配的几何体;在预设方向的光源照射下,获取初始模型的初始阴影区域内的顶点集合;利用参考模板重新设置顶点集合中每个顶点的法线向量,得到调整后阴影区域。本发明解决了相关技术中采用人工进行法线梳理的方式效率低下,而且在梳理之后的阴影规整程度在较大程度上依赖于美工人员的专业技术能力的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,具体而言,涉及一种阴影区域的调整方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
在日式卡通渲染领域,通常会将三维(3D)模型渲染成二维(2D)卡通风格。通常在一个3D角色建模完成后,为了达到更好的阴影效果,会对网格表面的法线进行人工的调整。以脸部为例,图1是根据相关技术的法线梳理前后的脸部阴影对比示意图,如图1所示,在法线梳理之前,由于法线是按照网格表面的真实几何曲率计算得到的,脸部阴影通常是由多个不规则区域构成的。但由此会产生如下问题:脸部阴影边缘不规则,鼻子左边出现小块阴影。为此,在法线梳理之后,经由美工人员对脸部法线进行二次修改,脸部阴影边缘接近一条弧线,鼻子左边没有小块阴影,以得到更为简洁规整的阴影效果,从而更加符合日式卡通的审美。为了获得更加规整的阴影线条,对模型网格表面法线进行调整的过程,是日式卡通模型制作过程中的一个重要环节,即通常所称的“法线梳理”。
目前,相关技术中所采用的法线梳理方式通常是由美工人员采用3DS Max、Maya等3D建模软件中通过人工调整方式完成。例如:在3DS Max中,可以使用法线编辑修改器对网格表面的顶点法线进行修改。
然而,上述现有方案存在如下缺陷:采用人工方式进行法线梳理的效率低下,而且在梳理之后的阴影规整程度在较大程度上依赖于美工人员的专业技术能力。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种阴影区域的调整方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中采用人工进行法线梳理的方式效率低下,而且在梳理之后的阴影规整程度在较大程度上依赖于美工人员的专业技术能力的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种阴影区域的调整方法,包括:
确定初始模型和参考模板,其中,初始模型是按照游戏角色的身体部位配置的网格表面,参考模板是与初始模型的外形相适配的几何体;在预设方向的光源照射下,获取初始模型的初始阴影区域内的顶点集合;利用参考模板重新设置顶点集合中每个顶点的法线向量,得到调整后阴影区域。
可选地,获取初始阴影区域内的顶点集合包括:获取初始模型的表面上每个顶点的法线向量;分别计算每个顶点的法线向量与预设方向的方向向量的点积,得到点积结果;将点积结果小于0的顶点添加至顶点集合。
可选地,利用参考模板重新设置顶点集合中每个顶点的法线向量包括:处理步骤,以初始模型的几何中心为起点,向顶点集合中的当前顶点发出射线,并经由当前顶点与参考模板内的三角平面相交;确定步骤,确定射线的方向向量与当前顶点的法线向量的点积结果大于或等于0;调整步骤,计算三角平面的法线向量,并将计算出的法线向量设置为当前顶点的法线向量;判断步骤,判断顶点集合中每个顶点是否均已遍历完毕,如果否,则转到处理步骤,如果是,则流程结束。
可选地,利用参考模板重新设置顶点集合中每个顶点的法线向量包括:处理步骤,以初始模型的几何中心为起点,向顶点集合中的当前顶点发出射线;确定步骤,确定射线的方向向量与当前顶点的法线向量的点积结果小于0,或者,射线经由当前顶点未能与参考模板内的三角平面相交;调整步骤,将当前顶点的法线向量保持不变,或者,按照当前顶点周围区域内多个顶点的法线向量的均值设置当前顶点的法线向量;判断步骤,判断顶点集合中每个顶点是否均已遍历完毕,如果否,则转到处理步骤,如果是,则流程结束。
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