[发明专利]一种虚拟现实三维模型的融合建模方法及系统在审
申请号: | 201711172300.8 | 申请日: | 2017-11-22 |
公开(公告)号: | CN107818591A | 公开(公告)日: | 2018-03-20 |
发明(设计)人: | 卿伟龙 | 申请(专利权)人: | 深圳赛隆文化科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06T19/20 |
代理公司: | 北京华仲龙腾专利代理事务所(普通合伙)11548 | 代理人: | 李静 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟现实 三维 模型 融合 建模 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟现实三维模型的融合建模方法及系统。
背景技术
虚拟现实技术应用的普及对开发的周期提出了更高的要求,对三维引擎提出了较高的要求,当前三维开发引擎基本都支撑外部三维模型的导人,但支撑类型较为单一,对于当前主流三维建模工具支撑较差。且由于三维建模工具面向的领域不同,不同建模工具各有所长,当前的三维开发引擎支撑类型较为单一,导致开发效率较为低下、耗费资源且效果较差。
发明内容
本发明提供一种虚拟现实三维模型的融合建模方法及系统,解决现有技术中三维引擎对外部三维模型支撑类型较为单一,只能支持某种类型的三维模型导入的技术问题。
本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
一种虚拟现实三维模型的融合建模方法,包括:
获取至少一个文件的文件信息,所述文件信息包括文件扩展名、文件头及数据;
根据每个文件的扩展名,获取文件头中的模型信息,并将所述模型信息按照OpenGL模型的格式进行存储;
调用OpenGL引擎进行模型重绘。
一种虚拟现实三维模型的融合建模系统,包括:
获取至少一个文件的文件信息,所述文件信息包括文件扩展名、文件头及数据;
根据每个文件的扩展名,获取文件头中的模型信息,并将所述模型信息按照OpenGL模型的格式进行存储;
调用OpenGL引擎进行模型重绘。
本发明提供一种虚拟现实三维模型的融合建模方法及系统,通过获取至少一个文件的文件信息,所述文件信息包括文件扩展名、文件头及数据;根据每个文件的扩展名,获取文件头中的模型信息,并将所述模型信息按照OpenGL模型的格式进行存储;调用OpenGL引擎进行模型重绘。本发明实现了多种三维模型的导入,并同时采用分类处理机制,可实现模型快速显示、极大降低了处理难度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例的一种虚拟现实三维模型的融合建模方法的流程图;
图2为本发明实施例的一种虚拟现实三维模型的融合建模系统的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例提供了一种虚拟现实三维模型的融合建模方法,如图1所示,包括:
步骤101、获取至少一个文件的文件信息;
其中,所述文件信息包括文件扩展名、文件头及数据;文件类型包括多种,但一般可分为三类如下:
简广型模型:模型网格和纹理细节要求比较简单,模型占据面积比较宽广。典型模型为三维地形、河流海洋等。该模型的建模方式针对简广型模型的需求,主要基于图像的像素颜色数值映射地理高程,通过比例放大后生成三维地理环境。建模方式较简单
精细型模型:模型网格要求较高,纹理细节复杂,曲面要求平滑,真实度要求很高,但模型数量较少,分布范围有限,基本为动态模型。典型模型为三维人物模型。该模型的典型为MilkShape生成的MD2模型,该模型的建模方式针对精细型模型的需求,利用MilkShape工具构建人物模型和动画骨骼,实行人物动态控制。建模方式较复杂。
繁广型模型:模型网格要求较高,纹理细节相对简单,曲面要求较低,真实度要求低于精细型模型、但高于简广型模型;模型数量较大,分布范围较广,基本为静态模型。典型模型为植物模型、建筑模型。该模型的典型为3dsMax生成的3DS模型,该模型针对繁广型模型的需求,利用3dsMax工具构建物品模型,3dsMax工具有大量的开发插件,对植物、建筑等物品模型支撑度较高。建模方式相对简单。
步骤102、根据每个文件的扩展名,获取文件头中的模型信息,并将所述模型信息按照OpenGL模型的格式进行存储;
步骤103、调用OpenGL引擎进行模型重绘。
其中,步骤102还可以包括:
步骤102-1、当文件扩展名为MD2三维模型时,获取文件头中的纹理信息、顶点信息、图形信息和动画帧信息;根据文件头中的模型信息,将所述模型信息按照OpenGL模型的格式进行存储;
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