[发明专利]一种基于微服务架构的手机游戏服务端框架系统有效
申请号: | 201711167380.8 | 申请日: | 2017-11-21 |
公开(公告)号: | CN107995169B | 公开(公告)日: | 2020-06-16 |
发明(设计)人: | 李志健;汪雄军;上官成 | 申请(专利权)人: | 厦门点触科技股份有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06 |
代理公司: | 厦门市新华专利商标代理有限公司 35203 | 代理人: | 朱凌 |
地址: | 361000 福建省厦门市思*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 微服 架构 手机 游戏 服务端 框架 系统 | ||
本发明公开一种基于微服务架构的手机游戏服务端框架系统,采用基于容器技术的微服务架构构建而成,且该框架系统包括网络层、业务层及数据层;网络层包含连接服务组件、推送服务组件和会话服务组件,所述业务层包含游戏场景服务组件、任务调度服务组件、聊天服务组件、邮件服务组件;所述数据层包含数据访问服务组件、行为日志聚合组件、系统日志聚合组件、前述所有的组件都由服务构成,且均使用Zookeeper集群配合负载均衡器实现服务注册和发现。本发明可提高组件复用度,降低服务端开发门槛,提高团队协同开发效率,实现从代码更新、测试、编译、镜像构建和应用部署的全流程自动化,降低人力和计算资源成本,缩短产品迭代周期。
技术领域
本发明涉及手机游戏开发技术领域,特别涉及一种基于微服务架构的手机游戏服务端框架系统。
背景技术
目前网络游戏按照终端类型主要分四类:个人电脑客户端游戏(PC端游)、个人电脑网页游戏(PC页游)、手机客户端游戏(手机端游)、手机网页游戏(手机页游)。网络游戏从个人电脑时代开始至今已有二十年左右的历史,手机网络游戏是近五年伴随移动互联网发展而出现的产品,由于个人电脑网络游戏和手机网络游戏在设备操作、使用场景、运营模式等方面都有较大的区别,因此对游戏服务端的技术需求和侧重点有所不同。个人电脑网络游戏一般操作复杂度和交互频率较高,开新区服和版本发布的周期相对稳定,服务端的技术要求低延时高响应、中心化管理、运维环境变化少;手机网络游戏一般操作简易、交互频率低,开新区服和版本发布周期短,很多手机游戏运营采用“滚服”模式即每隔一天或几天开一个新区服,服务端的技术要求快速迭代、水平扩展、运维弹性高。
当前很多知名网络游戏公司是从个人电脑网络游戏研发转向手机网络游戏研发,出于维护成本的考虑依然会沿用原有游戏服务端的技术方案。新生代的手机游戏创业公司由于规模小、研发实力不足,一般会选用市面上已有的开源游戏服务端框架或自己开发一套简易框架。市场上已有的开源框架基本上也是沿用个人电脑网络游戏服务端的技术思路,仍然是单体模式架构、中心化管理,只是有些增加了分布式计算功能。现有的游戏服务端框架基本上都是从程序开发的角度去设计,没有考虑手机游戏运营模式对开发和运维的要求。
首先,从程序开发来看,传统服务端的技术是单体模式架构、中心化管理,一般都是由一个管理进程管理所有的子系统。这种模式在开发和调试阶段都需要整体运行,这种系统的耦合度难以控制,特别是随着开发团队人数的增加和开发人员水平的参差不齐需要投入较大精力去降低系统的耦合度,而且对团队配合要求较高,其中一个开发人员引起的问题可能会产生全局性影响导致整个团队的开发进度受阻。手机游戏产品上线后一般需要在短期内快速迭代产品,随着服务端系统的日益复杂和耦合度的增加,系统解耦的难度会越来越大或者特别依赖于程序员的技术水平,这样产品迭代速度会越来越慢。
其次,从运维方式来看,传统个人电脑网络游戏服务端的运维不太适宜手机游戏这种需要频繁更新、持续“滚服”的场景,传统运维的服务端部署较为繁琐、系统环境依赖度较高、计算资源利用率低,而且系统组件有单点故障的风险,随着功能的增加可能需要配套一系列运维工具,综合运维成本较高。
再次,从功能上看,现在大多数开源服务端框架基本上只封装了通信和管理功能,少数框架封装了数据读写功能,而对深度手机游戏的运营来说邮件、聊天、敏感词过滤、消息分类、日志聚合都是必不可少的功能,这些功能在大部分已有的服务端框架中都没有体现或者不能满足需求。
有鉴于此,本发明人提出一种基于微服务架构的手机游戏服务端框架系统,本案由此产生。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于微服务架构的手机游戏服务端框架系统,以提高组件复用度,降低服务端开发门槛,提高团队协同开发效率,实现从代码更新、测试、编译、镜像构建和应用部署的全流程自动化,降低人力和计算资源成本,缩短产品迭代周期。
为了实现上述目的,本发明的技术方案如下:
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