[发明专利]应用程序的降帧方法、装置、移动终端及可读存储介质有效
申请号: | 201711158177.4 | 申请日: | 2017-11-20 |
公开(公告)号: | CN107959965B | 公开(公告)日: | 2021-03-19 |
发明(设计)人: | 李清妹 | 申请(专利权)人: | OPPO广东移动通信有限公司 |
主分类号: | H04W52/02 | 分类号: | H04W52/02;G06F1/32 |
代理公司: | 深圳市恒申知识产权事务所(普通合伙) 44312 | 代理人: | 袁文英 |
地址: | 523860 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 应用程序 方法 装置 移动 终端 可读 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种应用程序的降帧方法、装置、移动终端及可读存储介质,方法包括:当检测到目标应用程序在前台运行时,获取目标应用程序在预设时间段内各时刻的帧数值,得到帧数值集合,根据该帧数值集合中各个帧数值的大小及预置的待降帧的帧数值区间,确定上述帧数值区间对应的降帧大小,然后根据上述帧数值区间对应的降帧大小,对目标应用程序中属于上述帧数值区间内的待刷新的帧数值进行降帧处理。本发明实施例可以在保证用户显示界面不出现卡顿的前提下,选择性的对目标应用程序进行降帧处理,以此来延长移动终端的使用时长。
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种应用程序的降帧方法、装置、移动终端及可读存储介质。
背景技术
随着电子技术的不断发展,用户通过智能手机、平板电脑等移动终端操作网络游戏已成为一种重要娱乐方式。
目前,对于大多数游戏场景,帧率为30FPS(Frame Per Second,画面每秒传输帧数)时基本就可以满足人的视觉要求,但是目前绝大部分网络游戏都将帧率提高到了60FPS,由此可以明显的提升交互感和逼真感。
由于移动终端的电池电量有限,游戏的帧率越高,移动终端CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器)和GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)的负荷也会越高,进而导致移动终端的耗电量也越高,从而缩短了移动终端的使用时长。而对于部分游戏而言,其并不需要较高的帧率,如棋牌类游戏,如果这部分游戏应用仍旧以较高的帧率运行,则难免会浪费较多的电池电量,影响移动终端的使用时长。
发明内容
本发明实施例的主要目的在于提供一种应用程序的降帧方法、装置、移动终端及可读存储介质,可以解决现有技术中部分游戏的帧率较高,从而影响移动终端使用时长的技术问题。
为实现上述目的,本发明实施例第一方面提供一种应用程序的降帧方法,该方法包括:
当检测到目标应用程序在前台运行时,获取所述目标应用程序在预设时间段内各时刻的帧数值,得到帧数值集合;
根据所述帧数值集合中各个帧数值的大小及预置的待降帧的帧数值区间,确定所述帧数值区间对应的降帧大小;
根据所述帧数值区间对应的降帧大小,对所述目标应用程序中属于所述帧数值区间内的待刷新的帧数值进行降帧处理。
为实现上述目的,本发明实施例第二方面提供一种应用程序的降帧装置,该装置包括:
获取模块,用于当检测到目标应用程序在前台运行时,获取所述目标应用程序在预设时间段内各时刻的帧数值,得到帧数值集合;
确定模块,用于根据所述帧数值集合中各个帧数值的大小及预置的待降帧的帧数值区间,确定所述帧数值区间对应的降帧大小;
处理模块,用于根据所述帧数值区间对应的降帧大小,对所述目标应用程序中属于所述帧数值区间内的待刷新的帧数值进行降帧处理。
为实现上述目的,本发明实施例第三方面提供一种移动终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现第一方面的应用程序的降帧方法中的各个步骤。
为实现上述目的,本发明实施例第四方面提供一种可读存储介质,所述可读存储介质为计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现第一方面的应用程序的降帧方法中的各个步骤。
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