[发明专利]渲染区域确定方法及装置有效
| 申请号: | 201711146940.1 | 申请日: | 2017-11-17 | 
| 公开(公告)号: | CN107875630B | 公开(公告)日: | 2020-11-24 | 
| 发明(设计)人: | 李俊 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 | 
| 代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 | 
| 地址: | 310000 浙江省杭州市滨*** | 国省代码: | 浙江;33 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 渲染 区域 确定 方法 装置 | ||
本发明提供一种渲染区域确定方法及装置。该方案基于数组快速确定渲染类型对应的区域,并对该区域进行渲染,可降低系统资源的消耗,并提高对图像的渲染速度,有助于提升用户的体验感。具体地,该方案通过获取至少一个目标对象的视野信息;针对每个目标对象,根据视野信息,在多个渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;针对每个目标对象的每个目标渲染子区域,在数组中将目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种渲染区域确定方法及装置。
背景技术
在即时战略或者多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏中,为增加游戏的可玩性,通常会采用设置战争迷雾的方式限制玩家游戏视野。在具有战争迷雾的游戏地图中,玩家只能观察到自身基地及友方单位周围极小的范围,而绝大多数地图区域均被黑色迷雾覆盖。当友方单位向黑暗区域移动后,其所途经的区域会被自动开启,由此游戏地图变得逐步可见。目前,相关技术中关于战争迷雾的实施方案记载较少,其通常采用屏幕遮罩方式,即,将二维迷雾图片整合至二维屏幕上,该方式生成的二维迷雾缺乏立体感,影响用户体验。尽管现有技术中存在可提高立体感的渲染方式,但在渲染时,存在对系统资源(比如内存)消耗高,对游戏设备的性能要求高,确定游戏视野速度慢等问题。
发明内容
为了克服上述现有技术中的不足,本发明提供一种渲染区域确定方法及装置,以降低对系统资源的消耗,提高对游戏图像的渲染速度,进而解决上述问题。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例所提供的技术方案如下所示:
本发明较佳实施例提供一种渲染区域确定方法,应用于电子设备,所述电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域;所述方法包括:
获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息;
针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;
获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
在本发明的较佳实施例中,上述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域;所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改。
在本发明的较佳实施例中,上述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值增加预设数值。
在本发明的较佳实施例中,上述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
判断所述对应的数组成员的值是否大于预设阈值;
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