[发明专利]行进路线设置方法及装置有效
申请号: | 201711113103.9 | 申请日: | 2017-11-13 |
公开(公告)号: | CN107871044B | 公开(公告)日: | 2021-05-18 |
发明(设计)人: | 胡亚雷 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F30/18 | 分类号: | G06F30/18;H04L29/06 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 310000 浙江省杭州市滨*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 行进 路线 设置 方法 装置 | ||
本发明涉及路线设置技术领域,具体涉及一种行进路线设置方法及装置,方法包括:获取二维地形并进行分割以得到多个网格,检测移动体在行进路线上是否存在障碍物,当存在障碍物时,获取该障碍物所在网格的障碍物代价值,根据所述移动体的行进路线及所述网格的障碍物代价值得到所述移动体越过所述障碍物的移动距离,判断所述移动距离是否满足预设条件,并在满足预设条件时根据所述移动距离移动所述移动体。通过上述设置以有效避免当行进路线上存在障碍物时,移动所述移动体时消耗过多计算资源的问题。
技术领域
本发明涉及路线设置技术领域,具体而言,涉及一种行进路线设置方法及装置。
背景技术
现有的网络游戏中,地图通常是以网格的形式进行设置,通常在游戏过程中,当玩家角色在行进过程中遇到障碍物时,障碍物会占据网格,使得玩家需采用绕过障碍物所在网格的方式继续前进。
发明人经研究发现,现有的玩家采用上述的方式行进时,通常存在计算量非常大,消耗的计算资源过多的情况。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种行进路线设置方法及装置,以有效避免在当存在障碍物时,移动所述移动体时计算过程复杂及消耗过多计算资源的问题。
为了达到上述目的,本发明较佳实施例提供一种行进路线设置方法,所述方法包括:
获取二维地形并进行分割以得到多个网格;
检测移动体在行进路线上是否存在障碍物;
当存在障碍物时,获取该障碍物所在网格的障碍物代价值;
根据所述移动体的行进路线及所述网格的障碍物代价值得到所述移动体越过所述障碍物的移动距离;
判断所述移动距离是否满足预设条件,并在满足预设条件时根据所述移动距离移动所述移动体。
在本发明的较佳实施例中,在上述行进路线设置方法中,当所述行进路线上存在障碍物时,所述方法还包括:
根据所述障碍物占据的网格及所述行进路线得到所述移动体绕行所述障碍物时所需经过的网格数量,并根据所述网格数量得到绕行距离;
所述判断所述移动距离是否满足预设条件,并在满足预设条件时根据所述移动距离移动所述移动体的步骤包括:
判断所述移动距离是否小于所述绕行距离,若小于则根据所述移动距离移动所述移动体,若大于则根据所述绕行距离移动所述移动体,若等于则根据所述移动距离或所述绕行距离移动所述移动体。
在本发明的较佳实施例中,在上述行进路线设置方法中,所述检测移动体在行进路线上是否存在障碍物的步骤包括:
获取所述移动体所在的网格位置;
检测所述移动体在行进路线方向上所在网格的下一网格是否存在障碍物。
在本发明的较佳实施例中,在上述行进路线设置方法中,所述根据所述行进路线及所述网格的障碍物代价值得到所述移动体越过所述障碍物的移动距离的步骤包括:
根据所述移动体行进路线获取该行进路线上各网格的代价值;
将所述各网格的代价值与各网格对应的距离进行乘积后累加得到所述移动体的移动距离。
在本发明的较佳实施例中,在上述行进路线设置方法中,获取该障碍物所在网格的障碍物代价值的步骤包括:
获取所述障碍物的类型;
根据所述障碍物的类型得到所述障碍物所在网格的障碍物代价值。
本发明还提供一种行进路线设置装置,所述装置包括:
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