[发明专利]一种在VR场景中模拟水体效果的方法在审
| 申请号: | 201710431357.9 | 申请日: | 2017-06-09 |
| 公开(公告)号: | CN107170034A | 公开(公告)日: | 2017-09-15 |
| 发明(设计)人: | 桂鑫平;吴亮 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T17/30 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467 | 代理人: | 王金双 |
| 地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 vr 场景 模拟 水体 效果 方法 | ||
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,特别是涉及一种在VR场景中模拟水体效果的方法。
背景技术
水体效果是游戏场景中用来模拟自然界水的一种常用表现方式,通常不同游戏中使用的水体效果表现方式不同。目前市面上VR游戏中使用的水体效果都不是很好,一般仅模拟现实生活中湖面、海面中间的水体效果,没有考虑岸边水体效果的模拟。
为此,提出一种新的在VR场景中模拟水体效果的方法,能够在VR游戏中模拟真实场景中岸边水体的效果,并且采用相同的水体效果的实现方式,通过参数的调整,同时模拟沼泽、湖面等不同的水体效果,成为亟待解决的问题。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种在VR场景中模拟水体效果的方法,能够在VR游戏中模拟真实场景中岸边水体的效果,并且采用相同的水体效果的实现方式,通过参数的调整,同时模拟沼泽、湖面等不同的水体效果。
为实现上述目的,本发明提供的在VR场景中模拟水体效果的方法,包括以下步骤:
(1)模拟水波的效果;(2)模拟水波波动的效果;(3)模拟水波流动的效果;(4)模拟岸边水体的效果;(5)调整水面颜色的渐变效果;(6)模拟水面的折射效果;(7)模拟水面的反射效果。
进一步地,所述步骤(1)为:采用噪点纹理贴图模拟水波的效果。
进一步地,所述步骤(2)为:采用随着时间平移的函数模拟水波波动的效果。
进一步地,所述步骤(3)为:采用法线纹理贴图和水波流动纹理贴图模拟水波流动的效果。
进一步地,所述步骤(4)包括:采用法涅尔函数计算岸边水体透明度以及颜色的渐变效果。
进一步地,所述步骤(5)为:根据可视距离,调整水面颜色的渐变效果。
进一步地,所述步骤(6)为:采用引擎内置的折射效果实现水面的折射效果。
进一步地,所述步骤(7)为:采用引擎内置的折射效果实现水面的折射效果。
所述步骤(3)进一步包括:
(31)通过设置法线的比例参数,调整水波的大小;
(32)通过设置水体流动速度参数,调整水波流动的速度。
进一步包括步骤:通过设置深色和浅色两个参数,调整岸边水体和水面的颜色效果。
本发明的有益效果在于:使用同一种水体效果实现的原理,通过不同的参数设置,模拟出真实世界中不同的水体效果,例如模拟湖面、池塘以及沼泽等水体效果。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的在VR场景中模拟水体效果的方法流程图;
图2为根据本发明模拟的湖面水体效果图;
图3为根据本发明模拟的池塘水体效果图;
图4为根据本发明模拟的沼泽水体效果图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的在VR场景中模拟水体效果的方法流程图,下面将参考图1,对本发明的在VR场景中模拟水体效果的方法进行详细描述。
在步骤101,采用噪点纹理贴图模拟水波的效果;
在步骤102,采用随着时间平移的函数模拟水波波动的效果;
在步骤103,采用法线纹理贴图和水波流动纹理贴图模拟水波流动的效果;
该步骤中,通过设置法线的比例参数,调整水波的大小;通过设置水体流动速度参数,调整水波流动的速度。
在步骤104,采用法涅尔函数计算岸边水体透明度以及颜色的渐变效果;
该步骤中,通过设置深色和浅色两个参数,调整岸边水体的颜色效果。
在步骤105,根据可视距离,调整水面颜色的渐变效果;
该步骤中,通过设置深色和浅色两个参数,调整水面的颜色效果。
在步骤106,采用引擎内置的折射效果实现水面的折射效果;
在步骤107,采用屏幕空间反射效果实现水面的反射效果。
上述方案中,模拟水体效果依赖三张纹理贴图的绘制,其中噪点纹理贴图控制水波的大小,法线纹理贴图控制水波的流动速度,水波流动纹理贴图控制水波的流动方向。
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