[发明专利]多化身位置同步系统、方法、装置及电子设备和存储介质有效
申请号: | 201710301594.3 | 申请日: | 2017-05-02 |
公开(公告)号: | CN107124416B | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 魏知晓 | 申请(专利权)人: | 阿里巴巴(中国)有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L29/08;G06F3/01 |
代理公司: | 北京展翼知识产权代理事务所(特殊普通合伙) 11452 | 代理人: | 张阳 |
地址: | 310052 浙江省杭州市滨江*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 化身 位置 同步 系统 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明提出了一种多化身位置同步系统、方法、装置及电子设备和存储介质。系统包括至少一个服务器和多个客户端,多个客户端在空间场景中各自拥有控制其行动的化身,客户端向服务器上报其化身在空间场景内的位置和移动信息;服务器将所述信息下发到其他客户端;客户端在其化身的当前位置与按照前次上报信息下的当前估计位置之间的距离超过第一阈值时,重新上报其化身的位置和移动信息。其他客户端接收服务器下发的所述信息,并且在其当前显示的客户端化身的当前位置与服务器下发的客户端化身的下发位置大于第二阈值时,使客户端化身向下发位置移动。由此能够保证所需的同步精确性的情况下减少不必要的网络流量,同时提升其他客户端化身的移动表现。
技术领域
本申请涉及在线通信,尤其涉及一种多化身位置同步系统、方法、装置及电子设备和存储介质。
背景技术
在虚拟环境和现今流行的增强现实(AR)环境中,人和软件代理都会表现为化身(avatar)。化身可以包含任何类型的可认识的识别信息,但是在典型的应用中,化身通常包括图像,该图像可以像二维图标那样简单,或者像详细的三维图像那样复杂,例如角色的详细渲染。例如在第二人生(Second Life)之类的联网游戏中,由计算机产生的三维图像的各个化身代表由不同用户控制的实体。
在上述环境中,时常需要在一个共享空间场景内同步各用户的不同化身的位置。例如,在角色扮演性网络游戏中,每个用户(玩家)都会在客户端控制一个虚拟角色(化身),控制的最基本行为就是角色的行走,而用户之间想要看到彼此角色的位置,则需要将各自的移动信息上报给服务器,再由服务器转发给其他客户端,这一过程可被称作是玩家之间的位置同步。玩家在客户端通常要看到自己和其他玩家的实时位置,玩家自己的位置由自己控制,玩家在自己的客户端上报给服务器自己的位置,叫做向服务器同步,玩家收到服务器发来的其他的玩家的位置,并且在本客户端将其他玩家的角色移动到指定位置,叫做从服务器同步。在游戏过程中,玩家大部分时间都在产生位移,即在行走和停止的不断切换,所以需要长时间大量的在不同客户端之间同步不同玩家的位移,玩家位置是角色扮演型网络游戏中网络同步最重要和频繁的信息。
然而在实际应用中,位置同步面临着诸多问题。首先,由于位置同步的频繁,通常会导致耗费相当多的网络流量,而在很多条件下网络流量是一种较稀缺的资源。其次,因为不同的玩家的位置是通过网络信息同步的,信息的误差会导致同步的不精确。最后,由于同步的不精确以及网络不稳定等因素的影响,很可能会在客户端接收到其他玩家的位置时在时序上产生跳跃,虚拟角色的突然位移与人的自然移动相违背,会降低游戏的真实性和玩家的乐趣。
为此,需要一种能够解决上述至少一个问题的多化身位置同步方案。
发明内容
本发明提供了一种优化的多化身位置同步方案,每个客户端采用一种策略估计自己在服务器中的位置,只在自己控制的化身和估计的自己在服务器的位置之间有一定距离时才同步给服务器。在显示其他客户端的化身时,优选通过一种策略平滑服务器因为网络不稳定而产生的位置跳跃。本发明的方案能够在保证所需的同步精确性的情况下减少不必要的网络流量,同时能够提升所看到的其他客户端化身的移动表现。
根据本发明的一个方面,提供了一种多化身位置同步系统,包括至少一个服务器和多个客户端,多个客户端在空间场景中各自拥有控制其行动的化身,所述服务器在所述空间场景中同步各化身,其中,客户端向所述服务器上报其化身在所述空间场景内的位置和移动信息;所述服务器将所述客户端上报的位置和移动信息下发到其他客户端;以及所述客户端在其化身的当前位置与按照前次上报的位置和移动信息下的当前估计位置之间的距离超过距离阈值时,重新向所述服务器上报其化身的位置和移动信息。
由此,客户端仅在化身当前位置与根据前次上报的估计位置偏差较大时才上报当前的位置和移动信息,由此在确保位置同步精度的同时避免了大量不必要的网络传输,节省了网络流量并且提升了显示的流畅程度。
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