[发明专利]角色的配置方法和装置有效
申请号: | 201710261467.5 | 申请日: | 2017-04-20 |
公开(公告)号: | CN107019912B | 公开(公告)日: | 2020-12-01 |
发明(设计)人: | 谢巍 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/58 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 赵囡囡;褚敏 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 角色 配置 方法 装置 | ||
本发明公开了一种角色的配置方法和装置。其中,该方法包括:检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,其中,第一角色为在游戏中生成的采用人工智能与玩家角色对玩的非玩家角色,目标事件用于指示修改第一角色的目标属性值;获取与目标事件对应的配置信息,其中,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在应对目标事件时,目标事件对第二角色的目标属性值的修改程度小于第一角色在应对目标事件时对第一角色的目标属性值的修改程度,第二角色为游戏中待生成的非玩家角色;在生成第二角色时,使用配置信息对第二角色进行配置。本发明解决了相关技术中人工智能角色的运行机制能够被知晓的技术问题。
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种角色的配置方法和装置。
背景技术
AI的英文全称为Artificial Intelligence,即人工智能,是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。在相关技术中,人工智能在游戏中的应用非常普遍,游戏AI的主要目的是让具有AI的角色看起来非常的智能。
游戏AI即游戏中的人工智能角色,在本申请中指的是游戏中具有智能的角色,模拟真实玩家的各种行为,并且能模拟真人的操作与玩家对战。一般在游戏中,玩家通过和游戏AI对战获得技能和经验的提升。
例如,在对战游戏中,游戏AI相关的实现方法中,主要控制的是对象的行为,在此基础上AI的设计主要包括设定规则和枚举行为两种方法。所谓设定规则就是明确的设定一系列规则,然后给相关的对象进行对应的赋值,然后整个系统就按照规则运行,一旦规则设定好了,智能对象就会按照规则限制的范围循规蹈矩的执行,因为有了现有规则的存在,所以这些AI的行为基本都是可以预测的,用户在多次尝试之后就可能学会如何规避这些规则。对于枚举行为,基本上就是把对应对象所有可能的行为都设想到,然后人工确定好所有的响应。这样就把所有的行为分支构建成为一颗树形的系统,或者使用状态机来维护各个行为之间的触发条件和切换逻辑,因为需要考虑得非常周全,为每个可能的行为设置对应的响应,故此方法的缺陷之一是工作量大,另外一个就是往往给游戏对象相同的刺激,行为是一样的,重复几次就被玩家发现是固定的机器行为了,从而影响用户的体验。
在相关技术的技术方案中,实际游戏设计中是以单个AI个体为设计目标,通过上述的设计方法中的一种或者两种同时使用来达到AI智能的目的。通过构建各种状态机和行为树来完善AI个体的行为,使AI个体看起来尽可能的智能。例如在对战游戏中,AI角色一般会有以下动作:
动作1:未发现玩家时,在一定区域内游荡;
动作2:发现玩家时,追赶玩家并攻击玩家角色;
动作3:自身血量低于一定量时,遭遇玩家就会逃跑。
这里可以针对AI的反应,抽象出巡逻中(Patrolling)、攻击中(Attacking)、逃跑中(Escaping)三个状态,每个状态接口都应该包含进入状态,执行状态动作和退出状态三个逻辑,具体状态图如图1所示,然后AI就会根据环境的触发在各种状态间切换。例如,巡逻中的AI个体遭遇到玩家角色,就会判断自身受到的威胁是否比玩家弱,若是就会逃跑,否则就会对玩家进行攻击;在AI个体处于逃跑状态时,也会实时判断是否恢复安全状态,若是就会进入巡逻状态,否则继续逃跑;处于攻击状态的AI个体也会实时判断自身受到的威胁是否比敌人若,若是则会逃跑,否则继续对玩家角色发起攻击。
当然在实际开发中可以增加状态的种类,可以让状态机更加复杂,对应的AI就会更加智能,可以处理种类更加多的场景情况。
一般情况下的单个个体的AI设计数据结构如图2所示,在此数据结构中会详细描述AI所具有的属性特征(如玩家所在的地理位置等),还可以记载一些概率事件发生的数值范围等等,属性特征主要包括所在的地图位置、屏幕位置、动画信息、军衔等信息。
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