[发明专利]一种对资源请求进行处理的方法及装置有效

专利信息
申请号: 201710253253.3 申请日: 2017-04-18
公开(公告)号: CN106991013B 公开(公告)日: 2018-09-07
发明(设计)人: 姜海涛 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50
代理公司: 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 代理人: 王仲凯
地址: 518057 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 资源 请求 进行 处理 方法 装置
【说明书】:

发明实施例公开了一种对资源请求进行处理的方法及装置,用于缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。该方法包括:将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,给每个密度等级分配一个资源请求配额,在预置的时长内,当接收到某密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断该密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若大于,则处理该资源请求,并将该密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若不大于,则拒绝该资源请求。本发明实施例能够在资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。

技术领域

本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种对资源请求进行处理的方法及装置。

背景技术

大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,mmorpg)是指玩家在一个运行于服务器中的虚拟世界里扮演一个角色,并可组建用户群体,参与大规模的用户群体互动活动的游戏。

次世代强交互动作网络游戏是基于现代计算系统强大的计算处理能力和网络传输能力的大型多人在线角色扮演游戏,它能够给玩家提供高品质的战斗表现,快节奏的战斗体验,复杂的战斗细节,以及战斗过程中玩家之间高频的交互功能。这种游戏单次战斗技能施放带来的计算系统性能开销和网络流量压力比典型的传统mmorpg要高多个数量级。

次世代强交互动作网络游戏的技能的表现细节,战斗的快节奏和强交互流畅度是游戏的核心体验和竞争优势之一,但是技能表现细节的增加,战斗节奏的加快,和强交互的产生,带来了服务器计算开销的大幅增长,从而会加剧大规模同屏战斗下,因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。

发明内容

本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法及装置,能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。

第一方面,本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法,该方法包括:

根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;

给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;

在第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;

若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;

若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。

第二方面,本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的装置,该装置包括:

密度等级划分单元,用于根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;

配额分配单元,用于给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;

资源请求接收单元,用于接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求;

资源请求处理单元,用于在第一预置时长内,当接收单元接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。

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