[发明专利]一种骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法在审
申请号: | 201710198464.1 | 申请日: | 2017-03-29 |
公开(公告)号: | CN107093200A | 公开(公告)日: | 2017-08-25 |
发明(设计)人: | 卢歆翮;江卓浩;陈汉辉;李茂;陈镇秋 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 骨骼 蒙皮 动画 网格 表面 附加 模型 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,属于计算机三维动画领域。
背景技术
当前在3D游戏角色表面进行模型吸附,常用方法是先使用射线与模型表面的三角形网格求交点,根据交点位置选择离其最近的角色骨骼节点,并记录该交点与最近骨骼的相对位置与相对旋转。当角色进行动画播放时,再根据相对位置与相对旋转进行空间坐标校正推算出世界坐标。
因为与吸附物计算相对位置的骨骼节点是基于骨骼蒙皮动画蒙皮后的结果选择的,而骨骼蒙皮动画中三角面的位置却是由自身顶点信息中记录的骨骼索引、骨骼权重决定的。两者计算方式不一致,无可避免会出现吸附物陷入或偏离模型表面的奇怪现象。
骨骼蒙皮动画:是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮,以及用于控制动作的骨架。
重心坐标:也叫面积坐标,根据三角形内某点分别与三角形中其余两个顶点围成的子三角形面积与总面积之比形成的坐标。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明的技术方案提供了一种游戏图形需求和设计的系统和方法,用于实现高效的游戏动画图形制作本专利提案针对现有技术的缺陷,对一般游戏预发布的现状与造成的原因加以深入分析,分析预发布有哪些流程上的特点,各种职位的人员有哪些工作上的习惯,使用了一种防范预发布游戏盗版的数字指纹系统和方法,以达到提高内部工作人员的安全防范意识,保护游戏预发布版本的安全,方便各种职位的人员良好分工合作的目的。
本发明的技术方案包括一种骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,其特征在于,该方法包括:A.使用射线与主体模型网格进行求交计算,取得与射线相交的三角形和交点;B.获取并记录所述三角形的蒙皮信息;C.基于所述步骤B得到三角形的蒙皮信息计算并记录交点在三角形内的重心坐标;D.进行主体模型网格与附加模型网格的网格合并。
根据权所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,该方法还包括:所述步骤A、B、C的处理过程由一图形编辑器完成,所述步骤D的处理过程使用三维动画引擎执行处理。
根据所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,该方法还包括:所述步骤A还可以通过遍历吸附目标网格的所有三角面,对所有顶点进行骨骼蒙皮动画形变计算,以最终计算结果组成的三角形与射线求交,取得三角形。
根据权所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,该方法还包括:对于基于蒙皮的网格,所述步骤A还可以使用调用三维动画引擎的接口产生不规则碰撞体,利用物理引擎获得相交三角形。
根据所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,所述步骤A还包括:使用一条射线与需要进行附加模型的主体模型区域进行相交,进一步对射线执行求交,得到相交三角形的原始切线、原始法线及原始位置坐标。
根据所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,所述步骤B还包括:所以记录三角形顶点的蒙皮信息包括骨骼索引、骨骼权重、原始位置、原始法线及原始切线。
根据所述的骨骼蒙皮动画网格表面附加模型的方法,其特征在于,所述步骤D还包括:S41,分别对三角形三个顶点进行骨骼蒙皮计算,得到三个顶点对应的三组经过蒙皮形变后的位置、法线及切线;S42,基于所述步骤S42计算得到三组计算结果和对应的一个重心坐标,将三组计算结果基于自身骨骼权重合成为一组;S43,根据目标法线和目标切线用叉乘求得第三个向量;S44,由一个坐标点和三个相互垂直的向量,形成一个三维直角坐标系;S45,基于所述步骤S44得到的三维直角坐标系,对吸附物的附加模型施加额外的局部坐标偏移、局部旋转得到最终主体模型与附加模型的附加结果。
本发明的有益效果为:使得在模型在骨骼蒙皮动画的形变结果之上,能在其模型表面附加不同的模型,并获得感知正确的表现效果。从而获得通过小部件组合出具有复杂表现效果的整体,提高模型复用率,减少模型建模量。
附图说明
图1所示为根据本发明实施方式的总体流程图;
图2所示为根据本发明实施方式的详细流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明的游戏图形需求和设计的系统和方法适用于游戏动画图像的开发。
图1所示为根据本发明实施方式的总体结构图。其包括
S101,使用射线与主体模型网格进行求交计算,取得与射线相交的三角形和交点;
S102,获取并记录所述三角形的蒙皮信息;
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