[发明专利]按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器在审

专利信息
申请号: 201710166408.X 申请日: 2017-03-20
公开(公告)号: CN106940612A 公开(公告)日: 2017-07-11
发明(设计)人: 邓颖;林国锟 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06F3/0481 分类号: G06F3/0481;G06F3/0484;G06F9/44
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 按钮 控件 布局 方法 装置 存储 介质 处理器
【说明书】:

技术领域

发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器。

背景技术

目前,在手游市场中,游戏操作界面上的虚拟控制按钮通常是由游戏开发组人员预先设计完成的固定方案,即便可以调节也仅能从预先设计完成的多种预定义方案中选择其中一种来加以实现。在这种情况下,难以满足游戏玩家重口难调的操作习惯和个人喜好,而增加更多类型的预定义方案也仅能适度缓解这一困扰,但却无法根本解决预定义方案所带来的局限性。此外,依靠增加更多类型的预定义方案来尽量满足游戏玩家进行游戏操作的需求的这种解决方案还存在以下缺陷:

(1)游戏制作或游戏维护成本增加;

(2)因为需要包含更多的游戏界面资源,故而易造成游戏安装包占用空间增大。

为此,相关技术中还提供了一种可供游戏玩家在游戏操作界面内可以对虚拟控制按钮进行自定义配置的方案。当进入设置界面时,游戏玩家可拖动按钮控件,进行位置摆放。依照游戏玩家自身使用控件的习惯,对按钮控件的大小进行缩放调整。

然而,这种解决方案虽然易于实现,但是操作的规则性较低,容易造成游戏玩家使用上的不便,并且还缺少极限情况的辅助优化。例如:当游戏操作界面调整按钮控件的位置时,如果技能释放按钮控件超出游戏操作界面的范围,则可能会出现技能释放按钮控件显示不完整的情形;另外,对于两个相邻的按钮控件而言,如果其中一个按钮控件在进行游戏操作时,拉动尺寸过大,则很有可能会遮挡另外一个按钮控件,从而导致原本由游戏玩家自定义的设置操作,反而使得游戏玩家操作困难,从而影响用户体验。不仅如此,当两个相邻的按钮控件之间距离过近时,还有可能发生按钮点击的误操作。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种按钮控件的布局方法及装置、存储介质和处理器,以至少解决相关技术中游戏操作界面上的虚拟控制按钮的设置方式无法满足用户的个性化定制需求的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种按钮控件的布局方法,包括:

按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,按照显示分辨率对显示比例进行调整包括:获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

可选地,在调整后的游戏操作界面内获取关联的停靠对象包括:在以待摆放的按钮控件为中心的预设范围内是否存在已摆放的按钮控件集合;如果是,则将已摆放的按钮控件集合确定为关联的停靠对象;如果否,则将游戏操作界面的边界确定为关联的停靠对象。

可选地,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局包括:当关联的停靠对象为游戏操作界面的边界时,获取待摆放的按钮控件与游戏操作界面的边界在水平方向上的水平间隔以及在垂直方向上的垂直间隔;按照水平间隔与垂直间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局包括:当关联的停靠对象为已摆放的按钮控件集合时,获取待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第一方向上的已摆放的按钮控件在第一方向上的第一间隔以及待摆放的按钮控件与已摆放的按钮控件集合中位于第二方向上的已摆放的按钮控件在第二方向上的第二间隔,其中,第一方向与第二方向互异;按照第一间隔与第二间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种按钮控件的布局装置,包括:

调整模块,用于按照终端当前使用的显示分辨率对游戏操作界面的显示比例进行调整;获取模块,用于在调整后的游戏操作界面内获取与待摆放的按钮控件关联的停靠对象;处理模块,用于根据待摆放的按钮控件与关联的停靠对象之间的间隔对待摆放的按钮控件进行布局。

可选地,调整模块包括:第一获取单元,用于获取显示分辨率采用的第一高度与第一宽度;第二获取单元,用于获取游戏操作界面采用的第二高度与第二宽度;计算单元,用于利用第一高度与第二高度计算高度缩放率以及利用第一宽度与第二宽度计算宽度缩放率;调整单元,用于根据高度缩放率和宽度缩放率对显示比例进行调整。

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