[发明专利]三维模型和场景数据自动导入UE4的方法在审
申请号: | 201710118365.8 | 申请日: | 2017-03-01 |
公开(公告)号: | CN108537892A | 公开(公告)日: | 2018-09-14 |
发明(设计)人: | 黎志毅 | 申请(专利权)人: | 黎志毅 |
主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20;G06T1/60 |
代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 武媛;吕学文 |
地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 三维模型 场景数据 三维软件 三维数据信息 数据文件 读取 中心点坐标 自动化处理 大小信息 物体坐标 制作周期 重复操作 缩放 引擎 还原 输出 制作 | ||
本发明公开了一种三维模型和场景数据自动导入UE4的方法,包括以下步骤:在三维软件中,将三维模型、场景数据生成可输出的三维模型数据文件和三维数据信息文件;启动Unreal Engine4引擎;在Unreal Engine4中,读取三维模型数据文件和三维数据信息文件,还原每一个模型的中心点坐标、方向和缩放比例。本发明大幅提高了制作VR内容的效率,缩短制作周期,直接降低成本,减少在三维软件里处理物体坐标的重复操作,实现在三维软件一键批量自动化处理,能够快速把模型、坐标、方向、大小信息准确导入Unreal Engine4中。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种三维模型和场景数据自动导入UE4(Unreal Engine4)的方法。
背景技术
目前制作VR(虚拟现实)场景,通常有三种方式(1、使用UnrealEngine4游戏引擎;2、使用Unity3D游戏引擎;3、使用自身研发的引擎),而Unreal Engine4是目前全球公认最优秀的引擎之一,能够高质量地实现实时交互,其画面效果能够达到接近逼真效果图90%以上。
现有方案是全手动操作,将在三维软件中制作好的场景/模型导出,然后手动导入Unreal Engine4。如图1所示,具体流程为:
1、在三维软件中对每个模型展好UV,设置好UV通道;
2、由于转换过程中Unreal Engine4不能还原原有三维软件中的中心点坐标,所以要在三维软件里面需要手动把每个物体放置世界中心原点(0,0,0)坐标;
3、如果需要每个物体轴心点居中的话,每个模型需要从三维软件中单独导出FBX文件,然后再单独导入到Unreal Engine4,如100个模型需要导出100次,然后再导入100次;
4、手动设置每个物体的碰撞属性;
5、手动逐个设置世界环境参数;
6、手动添加反射球;
7、手动添加灯光体积;
8、手动添加后期体积;
该现有方案的主要缺陷在于:
1、从三维软件导出模型和UE4重复导入模型制作周期长、成本高;
2、导入的FBX模型在Unreal Engine4坐标不能与三维软件坐标、方向、缩放比例准确匹配;
3、手动逐个设置世界环境参数效率低;
4、手动重复添加反射球效率低;
5、手动重复添加灯光体积效率低;
6、手动重复添加后期体积效率低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种三维模型和场景数据自动导入UE4的方法,以大幅提高制作VR内容的效率,缩短制作周期,直接降低成本,减少在三维软件里处理物体坐标的重复操作,实现在三维软件一键批量自动化处理,快速把模型、坐标、方向、大小信息准确导入UnrealEngine4中。
为实现上述目的,本发明方法包括如下步骤:
在三维软件中,将三维模型、场景数据生成可输出的三维模型数据文件和三维数据信息文件;
启动Unreal Engine4引擎;
在Unreal Engine4中,读取三维模型数据文件和三维数据信息文件,还原每一个模型的中心点坐标、方向和缩放比例。
所述在三维软件中,将三维模型、场景数据生成可输出的三维模型数据文件和三维数据信息文件,包括以下步骤:
清理三维软件场景中的冗余数据;
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