[发明专利]一种控制模拟对象寻路的方法及服务器有效
申请号: | 201710026166.4 | 申请日: | 2017-01-13 |
公开(公告)号: | CN106790224B | 公开(公告)日: | 2018-09-07 |
发明(设计)人: | 王鹏程;赵永伟 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L29/08 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 控制 模拟 对象 方法 服务器 | ||
本发明实施例公开了一种控制模拟对象寻路的方法,包括:当接收到第一模拟对象触发的交互指令时,获取所述第一模拟对象的移动路径;根据所述第一模拟对象的移动路径,检测预置路径信息集合中是否存在与所述移动路径匹配的第一寻路路径;若存在所述第一寻路路径,则控制第二模拟对象按照所述第一寻路路径向所述第一模拟对象移动。本发明还提供一种服务器。本发明实施例中服务器只需维护预置路径信息集合即可,而路径信息本身就包括多个路径点,由此减少了数据维护成本,且不易出错。与此同时,服务器无需采用复杂的路径算法,而是从预置路径信息集合中选择最匹配的第一寻路路径,从而减小服务器的计算资源开销。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种控制模拟对象寻路的方法及相关装置。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,体验大型多人在线角色扮演游戏(英文全称:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,英文缩写:MMORPG)游渐渐成为人们热衷的娱乐项目。在MMORPG中,为了增加趣味性,往往会在游戏中增加非玩家控制的活动实体(英文全称:Non-Player Controlled Character,英文缩写:NPC),模拟玩家的行为对游戏中的玩家进行攻击、追击或者执行游戏内的逻辑行为。
现有的NPC寻路主要包括三种方式:
第一种,基于预设NPC路径的寻路机制,即所有NPC的行走路径都是被预先设计好的,为每个NPC设计行走的路径点,所有同类的NPC按照预先规划好的线路进行行走。然而这种NPC的行为通过配置被固化了,由于NPC对需要攻击的玩家有追击状态,且玩家的行为不可预测,所以通常NPC只能闪现或者无视地形直接返回,这显然会影响MMORPG的互动性以及合理性。
第二种,基于预设路径点的寻路机制,路径点之间两两直线可达,在地图上NPC可能通过的点附近预先配置一些路径点,当NPC偏离预设路径时,先直线移动到最近的路径点处,然后再从当前路径点移动到下一个路径点。然而每个地图都要维护预设路径点信息,使得维护成本高,而且容易出错。
第三种,基于A*的寻路机制,可以智能地绕开地图中所有障碍物,从起始点开始,对路径上每个已探测点计算该点的开销和到达终点的估计开销,并从所有已探测点中选择最优路径作为下一个路径点,如此循环直至到达最优路径点。然而A*算法的搜索开销很大,占用服务器较多计算资源。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制模拟对象寻路的方法及服务器,只需维护预置路径信息集合即可,而路径信息本身就包括多个路径点,由此减少了数据维护成本,且不易出错。与此同时,服务器无需采用复杂的路径算法,而是从预置路径信息集合中选择最匹配的第一寻路路径,从而减小服务器的计算资源开销。
有鉴于此,本发明第一方面提供一种控制模拟对象寻路的方法,包括:
当接收到第一模拟对象触发的交互指令时,获取所述第一模拟对象的移动路径;
根据所述第一模拟对象的移动路径,检测预置路径信息集合中是否存在与所述移动路径匹配的第一寻路路径;
若存在所述第一寻路路径,则控制第二模拟对象按照所述第一寻路路径向所述第一模拟对象移动。
本发明第二方面提供服务器,包括:
第一获取模块,用于当接收到第一模拟对象触发的交互指令时,获取所述第一模拟对象的移动路径;
第一检测模块,用于根据所述第一获取模块获取的所述第一模拟对象的移动路径,检测预置路径信息集合中是否存在与所述移动路径匹配的第一寻路路径;
控制模块,用于若所述第一检测模块检测到存在所述第一寻路路径,则控制第二模拟对象按照所述第一寻路路径向所述第一模拟对象移动。
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