[发明专利]记录游戏程序的记录介质、效果控制方法及游戏装置有效

专利信息
申请号: 201680072268.3 申请日: 2016-12-07
公开(公告)号: CN108367199B 公开(公告)日: 2021-07-09
发明(设计)人: 小岛健二;能仁祐贵;钵迫涉;东山祐士 申请(专利权)人: 喀普康有限公司
主分类号: A63F13/54 分类号: A63F13/54;A63F13/52;A63F13/55
代理公司: 中科专利商标代理有限责任公司 11021 代理人: 王亚爱
地址: 日本国*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 记录 游戏 程序 介质 效果 控制 方法 装置
【说明书】:

在使对象进行小跑等动作的情况下,适当地产生伴随该动作的效果声音。使对象进行混合了两个以上的运动数据的动作,根据混合的状况从与这些两个以上的运动数据对应关联的序列数据切换序列数据,参照被切换的序列数据产生效果。另外,对序列数据的切换前的修正期间中的效果的累计产生次数进行计数,如果在切换前产生规定次数的效果,则在切换后的修正期间内不产生效果,如果在切换之前未产生规定次数的效果,则在切换后的修正期间内产生规定次数的效果。

技术领域

本发明涉及记录有基于运动数据使对象动作的游戏程序的记录介质、 效果控制方法及游戏装置。

背景技术

目前,在视频游戏中,假想三维空间的对象(角色)的步行、跑步等 动作使用运动数据来再生(例如,参照专利文献1)。运动数据包含用于 使角色的姿势贯穿视频影像的多个帧(第1帧~第n帧)进行变化的数据。 该信息由作为角色的构成要素即关节的位置信息等构成。

第1帧~第n帧例如是构成动作的一个单位的再生帧数。例如,在行 走时,右腿及左腿交替迈出各走一步行走的动作为一个单位。因此,通过 按从第1帧~第n帧的顺序以基于数据的姿势生成角色,再生角色的一个 单位的动作。运动数据是预先准备多个动作用的多个运动数据作为游戏数 据。

另外,在视频游戏中,按照角色的动作输出效果声等。例如,在角色 步行的动作中,在角色的脚每次接地时,输出表示脚步声的效果声音。效 果声音基于与运动数据对应的序列数据来输出。序列数据与运动数据同 样,从第1帧到第n帧为止按时间序列准备每帧的数据。作为数据,例如 是特定产生上述的效果声音的定时(产生帧)的数据。产生定时例如是视 频游戏的制作者再生角色的动作且设定为最佳帧。

另外,在近年的视频游戏中,也有使角色进行混合了两个运动数据的 动作的结构的游戏。例如,将走的运动数据和跑的运动数据混合,使角色 进行走及跑的中间的小跑。这是通过根据混合率将走的运动数据及跑的运 动数据的对应的帧彼此所含的关节的位置信息等混合来实现。另外,根据 混合率,表现接近走(或跑)的小跑。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2011-253308号公报

发明内容

发明所要解决的技术问题

通过将上述的两个运动数据混合,使角色进行两个动作混合成的一个 动作,但混合产生效果的两个序列数据是很困难的。例如,即使将与走及 跑这两个运动数据对应关联的两个序列数据混合,有时角色的脚接地的定 时和产生效果声音(脚步声)的定时也会偏离,或者对脚的一次接地产生 两次脚步声。

本发明的目的在于,在使对象进行混合了两个以上的运动数据的动作 的情况下,使用与各运动数据对应的序列数据,适当地产生伴随该动作的 效果。

解决技术问题所采用的技术方案

由本申请发明的第一方面提供的记录有游戏程序的计算机可读取的 非暂时性的记录介质,存储使计算机作为取得单元、对象控制单元、切换 单元、计数单元及效果控制单元起作用的游戏程序。取得单元从存储部取 得使游戏空间内的对象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关 联的序列数据,所述序列数据在时间序列中包括在对象基于运动数据进行 的动作中产生的效果的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息。对象控制单元使对象进行混合了两个以上 运动数据的动作。切换单元根据混合的状况,从与两个以上的运动数据分 别对应关联的两个以上的序列数据切换序列数据。计数单元对切换单元进 行的序列数据的切换之前的修正期间中的效果的累计产生次数进行计数。 如果在切换之前产生规定次数的效果,则效果控制单元在序列数据的切换 后的修正期间内不产生效果,如果在切换之前未产生规定次数的效果,则效果控制单元在序列数据的切换后的修正期间内产生规定次数的效果。

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