[发明专利]用于非均匀帧缓冲器栅格化的装置和方法有效
申请号: | 201680017153.4 | 申请日: | 2016-03-17 |
公开(公告)号: | CN107430763B | 公开(公告)日: | 2021-12-21 |
发明(设计)人: | T·G·阿凯奈-莫勒;R·T·托特;B·约翰森;J·N·哈塞尔格林 | 申请(专利权)人: | 英特尔公司 |
主分类号: | G06T3/40 | 分类号: | G06T3/40;G06F3/01;G06T1/20 |
代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 31100 | 代理人: | 李炜;黄嵩泉 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 均匀 缓冲器 栅格 装置 方法 | ||
描述了一种用于非均匀栅格化器的装置和方法。例如,一种装置的一个实施例包括:图形处理器,用于处理图形数据并且使用所述图形数据来渲染图像;以及非均匀栅格化器,所述非均匀栅格化器在所述图形处理器内,用于确定有待用于图像的不同区域的不同分辨率,所述非均匀栅格化器用于接收有待栅格化的多个多边形并且响应性地根据所述不同的分辨率对所述多边形进行栅格化。
技术领域
本发明总体上涉及计算机处理器领域。更具体地,本发明涉及一种用于非均匀帧缓冲器栅格化的装置和方法。
背景技术
虚拟现实(VR)正在成为沉浸式应用(诸如游戏应用以及各种行业应用)的日益可行的选项。这是因为:诸如Oculus、Samsung和Sony等公司已经生产了较小的并且具有高图像质量、低等待时间以及头部跟踪能力的可负担得起的头戴式显示器。据说这些头戴式显示器将是“终极平台”,其意义在于它们最终将提供与现实难以区分的完全沉浸式虚拟现实体验。
然而,一个问题是需要针对用户的左眼和右眼两者进行渲染,这加倍了图形处理器的负荷。此外,使矩形图像扭曲以便补偿头戴式显示器(HMD)内部的透镜。在图13中所示的示例中对此进行了展示。
每张扭曲图像通常是根据使用常规(“未扭曲”)平面投影技术所渲染的中间图像生成的。图14中的图像中展示了最终的扭曲图像在这种平面图像上将看起来如何。在此图示中,每15×15个像素中仅示出了10×10个,以便更好地使扭曲函数形状可视化并且使中间渲染图像更可见。像素朝向图像的边缘是稀疏的,暗示了在此中间图像中将被渲染的像素比将用于创建最终图像的像素更多。结果,进行了相当大的冗余工作。中间图像的上边缘和下边缘处的有用像素密度为1/18,在右边缘处,其为1/20,并且在右角中,所述像素密度仅为1/38(即每38个渲染像素一个有用像素)。
附图说明
通过以下结合附图的详细描述可以更好地理解本发明,在附图中:
图1是具有处理器的计算机系统的实施例的框图,所述处理器具有一个或多个处理器核多个和图形处理器;
图2是具有一个或多个处理器核、集成存储器控制器、以及集成图形处理器的处理器的一个实施例的框图;
图3是图形处理器的一个实施例的框图,所述图形处理器可以是分立式图形处理单元、或者可以是与多个处理核集成的图形处理器;
图4是用于图形处理器的图形处理引擎的实施例的框图;
图5是图形处理器的另一实施例的框图;
图6是包括处理元件阵列的线程执行逻辑的框图;
图7示出了根据实施例的图形处理器执行单元指令格式;
图8是图形处理器的另一实施例的框图,所述图形处理器包括图形流水线、媒体流水线、显示引擎、线程执行逻辑、以及渲染输出流水线;
图9A是示出根据实施例的图形处理器命令格式的框图;
图9B是示出根据实施例的图形处理器命令序列的框图;
图10示出了根据实施例的用于数据处理系统的示例性图形软件架构;
图11展示了根据实施例的可以用于制造集成电路以执行操作的示例性IP核开发系统;
图12展示了根据实施例的可以使用一个或多个IP核来制造的示例性片上系统集成电路;
图13展示了矩形图像如何扭曲以便补偿头戴式显示器(HMD)内部的透镜;
图14展示了最终扭曲图像在投影到平面图像上时看起来如何;
图15展示了一种根据本发明的一个实施例的渲染引擎;
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