[发明专利]一种基于DirectX的游戏引擎设计方法在审

专利信息
申请号: 201611222658.2 申请日: 2016-12-27
公开(公告)号: CN106730843A 公开(公告)日: 2017-05-31
发明(设计)人: 杨叶芬;叶成景;段班祥 申请(专利权)人: 广东科学技术职业学院
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60
代理公司: 广州圣理华知识产权代理有限公司44302 代理人: 顿海舟,李唐明
地址: 519090 广*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 directx 游戏 引擎 设计 方法
【权利要求书】:

1.一种基于DirectX的游戏引擎设计方法,其特征在于,所述设计方法包括分别设计在Direct3D基础上的渲染引擎、在DirectInput基础上的输入系统、在DirectSound基础上的声音系统、处理碰撞和运动的物理系统、动画系统、人工智能系统和场景管理系统;其中,所述渲染引擎的渲染方法包括以下步骤:

步骤1:确定渲染地形,所述渲染地形是一大小为(2n+1)×(2n+1)的正方形区域,并且采样间隔均匀;

步骤2:分割渲染地形,利用四叉树对二维地形平面进行分割,每次把所述正方形区域分割成四个等分的小正方形,直到分割后的小正方形尺寸达到预定值N为止,该四叉树将整个正方形区域分割成2(N+1)块小正方形地形;

步骤3:更新渲染地形,针对步骤2已经分割好的四叉树进行深度遍历,判断当前的节点是否可见,若当前节点不可见则返回步骤2,若当前节点可见则判断当前节点的LOD值是否是预定值N,若当前节点的LOD值不是预定值N则进行查找子节点,否则进行设置当前需要块的绘制信息;

步骤4:修补龟裂地形,从步骤3获取当前需要块的绘制信息,计算出当前需要渲染的节点中心点信息,然后判断当前节点是否可见,若当前节点不可见就返回步骤3,否则进行判断当前节点是否是渲染的LOD值,若当前节点不是渲染的LOD值就分割成四个子节点,否则对龟裂地形进行修补;

其中,n,N均为自然数。

2.一种根据权利要求1所述的设计方法,其特征在于:通过边删除技术修补龟裂地形,即在层级较低的节点的裂缝处删除一条边,把原来两个相邻的三角形合并成了一个三角形。

3.一种根据权利要求1所述的设计方法,其特征在于:通过边插入技术修补龟裂地形,即在层次较高的节点内部增加一条边,将原来产生裂缝的三角形剖分成了两个三角形。

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