[发明专利]一种延迟处理请求的方法、装置及服务器在审
申请号: | 201611026248.0 | 申请日: | 2016-11-18 |
公开(公告)号: | CN108074084A | 公开(公告)日: | 2018-05-25 |
发明(设计)人: | 陈培炫;陈玲;陈谦 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06Q20/10 | 分类号: | G06Q20/10;G06Q20/32;G06Q20/40 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 应用平台 虚拟空间 客户端 服务器 显示内容 延迟处理 流畅度 发送 预设 服务器发送 评分模型 预设条件 支付请求 信用 跳转 优选 延迟 指令 应用 | ||
本发明实施例提供一种延迟处理请求的方法、装置及服务器,包括:根据预先训练的评分模型,得到用户的信用分,在获取到用户通过客户端发送的虚拟空间物品选取请求后,若判断出用户的信用分符合预设条件时,向第二应用平台对应的服务器发送延迟支付请求,以指示第二应用平台对应的服务器延后预设时间向客户端发送跳转至支付界面的指令,从而使客户端在发送虚拟空间物品选取请求后仍可以继续显示第一应用平台对应的第一应用下的显示内容,提高显示内容的流畅度。并且在延后的预设时间内,用户在第一应用平台上的账号可以优选使用选取的虚拟空间物品,提高用户在第一应用平台下操作的流畅度。
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体涉及一种延迟处理请求的方法、装置及服务器。
背景技术
随着网络应用的日益普及,网络游戏应用迅速发展,而游戏玩家通过客户端运行网络游戏应用开启网络游戏首界面(运行网络游戏应用进入的第一个账号登录界面)后,需要支付一定的费用才能够进入网络游戏的不同游戏场景中。
目前网络游戏应用的费用支付方式包括时间支付和道具支付,其中时间支付需要游戏玩家预先支付费用后才能进入网络游戏的游戏场景中,且时间支付分为点卡制和包月制两种支付方式,点卡制按游戏时间来支付,比如可以按照秒钟或分钟或小时为单位游戏时间,设定单位游戏时间对应的费用,根据游戏玩家在网络游戏中的游戏时间和单位游戏时间对应的费用进行支付;包月制则是按设定的一段游戏时间一次性支付,比如一次性支付游戏时间为1个月的费用,若在客户端运行网络游戏应用中,通过时间支付方式预先支付的费用小于游戏玩家支付的费用时,客户端会中断网络游戏应用,跳转到支付应用中。
道具支付则是在游戏过程中游戏玩家通过卖道具的方式来支付费用,这种方式虽然不需要游戏玩家预先支付费用,但是若在在客户端运行网络游戏应用中,卖道具支付的费用小于游戏玩家应支付的费用时,客户端会中断网络游戏应用,跳转到支付应用中。
从上述现有支付方式可知,虽然现有支付方式均可以为游戏时间支付相关费用,但是现有支付方式的可支付费用小于游戏玩家在游戏过程中应支付的费用时,客户端均会从网络游戏应用跳转到支付应用中,从而影响游戏内容显示的流畅度。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种延迟处理请求的方式、装置及服务器,以提高内容显示的流畅度。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
本发明实施例提供一种延迟处理请求的方法,所述方法包括:
根据预先训练的评分模型,得到用户的信用分,所述用户通过第二应用平台上的账号登录到第一应用平台上;
获取用户通过客户端发送的虚拟空间物品显示请求,所述虚拟空间物品显示请求用于请求第一应用平台上的至少一个虚拟空间物品的显示信息;
从所述第一应用平台的数据库中,确定与所述虚拟空间物品显示请求对应的目标虚拟空间物品的显示信息,向所述客户端发送所述目标虚拟空间物品的显示信息,以在客户端的显示区域上根据目标虚拟空间物品的显示信息,显示所述目标虚拟空间物品;
获取用户通过客户端发送的虚拟空间物品选取请求,从所述目标虚拟空间物品中选取所述虚拟空间物品选取请求对应的虚拟空间物品,并将选取的虚拟空间物品加入到所述用户在第一应用平台上的账号中;
当判断所述用户的信用分符合预设条件时,向所述第二应用平台对应的服务器发送延迟支付请求,以指示所述第二应用平台对应的服务器延后预设时间向所述客户端发送跳转至支付界面的指令,且在延后的预设时间内,所述用户在第一应用平台上的账号可优先使用所述选取的虚拟空间物品。
本发明实施例还提供一种延迟处理请求的装置,所述装置包括:
信用分获得模块,用于根据预先训练的评分模型,得到用户的信用分,所述用户在第二应用平台上的账号登录到第一应用平台上;
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