[发明专利]一种V2X同步信号和PSBCH的发送方法和设备有效
申请号: | 201610203883.5 | 申请日: | 2016-04-01 |
公开(公告)号: | CN107295626B | 公开(公告)日: | 2022-02-08 |
发明(设计)人: | 张世昌;李迎阳;王轶 | 申请(专利权)人: | 北京三星通信技术研究有限公司;三星电子株式会社 |
主分类号: | H04W56/00 | 分类号: | H04W56/00 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 邵亚丽 |
地址: | 100028 北京*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 v2x 同步 信号 psbch 发送 方法 设备 | ||
本申请公开了本申请提出了一种V2X通信中同步信号和PSBCH发送方法,包括:VUE根据其参考同步源确定的值;表示旁路同步源标识;VUE根据的值确定出不同于D2D系统的SLSS和/或PSBCH的DMRS;其中,SLSS包括:PSSS和SSSS,PSBCH的DMRS由PSBCH的DMRS序列以及PSBCH的DMRS的正交掩码确定;VUE发送SLSS和PSBCH。本申请还公开了一种V2X通信中同步信号和PSBCH发送方法的装置。应用本申请能够避免引导D2D终端在VUE发送的PSBCH的DMRS位置测量S‑RSRP,或者,避免D2D终端在VUE发送的PSBCH的DMRS位置测量得到满足同步源重选条件的S‑RSRP值,能够简单有效的避免VUE对D2D终端同步过程的影响。
技术领域
本申请涉及移动通信技术领域,尤其是,本申请涉及车辆与选定设备通讯业务(V2X,Vehicle to Vehicle/Pedestrian/Infrastructure/Network)通信系统中的V2X同步信号和PSBCH的发送方法和设备。
背景技术
目前,设备对设备(D2D,Device to Device)通信技术凭借其在公共安全领域和普通民用通信领域中的巨大潜在价值,已被第三代合作伙伴项目(3GPP)标准接受,并在3GPPRel-12中实现了部分功能的标准化,其中包括小区覆盖场景下D2D终端的互发现以及小区覆盖(IC,In Coverage)场景下、小区部分覆盖(PC,Partial Coverage)场景下和无小区覆盖(OC,Out of Coverage)场景下D2D终端之间的广播通信。
根据目前3GPP结论,对于参与D2D互发现的用户终端(UE),为了实现不同小区间D2D终端间的子帧级别的同步,发送D2D发现信号的UE在收到基站(eNB)的信令指示或者当其位于小区边缘时,需要在小区配置的同步资源上发送旁路同步信号(SLSS,SidelinkSynchronization Signal),其中SLSS包括主旁路同步信号(PSSS,Primary SidelinkSynchronization Signal)和辅旁路同步信号(SSSS,Secondary SidelinkSynchronization Signal)。PSSS采用长度为62的根序列索引为26和37的ZC(Zadoff-Chu)序列,SSSS由两个长度为31的m序列组成,上述两个m序列由SSSS对应的索引(下文简称SSSS索引)唯一确定。对于参与D2D广播通信的UE,为了实现发送广播信号的UE和接收广播信号的UE之间的子帧级别的同步,发送广播通信信号而且处于小区覆盖内的UE(ICUE)在接收到eNB的信令指示或当其位于小区边缘时,需要在小区配置的同步资源上发送SLSS;除此之外,为了使无小区覆盖的UE(OCUE)获得小区的系统帧、系统带宽、时分双工(TDD)配置等信息,发送广播通信信号的ICUE需要发送旁路广播信道(PSBCH),以便将上述信息转发至OCUE。
每一个发送SLSS的UE,均对应一个旁路同步源ID(SLSS ID,SidelinkSynchronization Source ID),下文中SLSS ID由表示。对于D2D终端,的取值范围为[0,335]。UE通过接收eNB信令或预配置确定该ID用于确定PSSS和SSSS序列。具体的,如果则PSSS根序列的索引为26,反之PSSS序列的根序列索引为37。SSSS序列由两个ID,即和以及当前假定的子帧编号确定,其中假定的子帧编号为0。
D2D同步资源的周期为40ms,以小区载频为中心,占用6个物理资源块(PRB),长度为一个子帧。其中SLSS占用上述子帧中的4个频分多址SC-FDMA符号,其余符号,除子帧最后一个单载波频分多址(SC-FDMA)符号用于保护间隔外,将用于PSBCH传输。其中PSBCH用于承载旁路子帧号、系统带宽、小区TDD配置、同步源状态等信息。在同一个小区内,所有D2D终端发送的SLSS和PSBCH完全相同,不同D2D终端发送的SLSS和PSBCH将在D2D同步资源上累积。
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