[发明专利]生成头发图像的方法和装置有效
申请号: | 201610149712.9 | 申请日: | 2016-03-16 |
公开(公告)号: | CN107204036B | 公开(公告)日: | 2019-01-08 |
发明(设计)人: | 安柏霖;肖竹青;李小猛;李成栋;孙正倩 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 董文倩;李灵洁 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 生成 头发 图像 方法 装置 | ||
本发明公开了一种生成头发图像的方法和装置。其中,该方法包括:获取头发图像的头发模型的第一坐标和头发贴图的第二坐标,其中,头发贴图用于对头发模型进行贴图,第一坐标为头发模型的三维坐标,第二坐标在头发贴图上的排列方向被设置为与头发贴图中头发的走向一致,第一坐标和第二坐标具有对应关系;根据对应关系将第二坐标在头发贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在头发模型的位置上,得到头发图像。本发明解决了现有技术的游戏中人物角色的头发真实效果较差的技术问题。
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及一种生成头发图像的方法和装置。
背景技术
在现有的3D游戏中,3D游戏引擎主要针对单机游戏或是客户端开发。从1992年第一款3D游戏问世以来,已经经过了20多年的发展,技术发展已经比较成熟,有大量的商业化引擎涌现,比如BigWorld、Gamebryo、虚幻、Cry Engine等等。在经验丰富的美术团队推动下,当前各种单机游戏更基于客户端无压力的原因,无限增加角色模型面数及贴图大小来实现高品质美术效果,以实现了更加生动真实的3D美术效果。然而,国内的传统网络游戏起步较晚,并且国内互联网环境复杂,容易受到玩家硬件水品偏低和网络流量等的限制、以及在线人数过于超负荷、开发成本低、制作团队基础不扎实等客观因素均能导致普遍的端游美术效果偏低,例如,游戏中人物的毛发效果不真实,人物的皮肤质感不真实等。
现有技术中针对端游中人物毛发效果不真实的问题,可以通过手绘的方式绘制端游中人物的毛发。手绘的方式为集中在一张Color Map上面表现高光、质感效果上,就是“假”的高光效果。但是,传统手绘模型面熟低、贴图像素低,缺乏法线贴图的凸凹细节表现,并且高光颜色是固定画死在Diffuse Map上,所有的凸凹细节不会随着光照位置和颜色变化而变化,在真实性和精度表现上皆有欠缺。
为了追求更加高品质的美术效果,可以在传统手绘贴图的基础上,另外添加一张插片:Normal Map和Spec Map,用于描绘更多物体表面凸凹细节及组织关系。但是,通过该方法绘制出的毛发质感略显干燥或单板,缺乏真实毛发的高光反射效果,部分插片效果一般,但却需要花费更多的模型及贴图变化。
在插片效果的基础上,还可以结合各项异性(Anisotropic)绘制游戏中人物的毛发。但是,各向异性材质是模拟镜面高亮与凹槽方向接近于垂直的表面,所以它主动减弱了模型的Normal效果(即,减弱凹凸细节贴图效果),导致头发插片的尾端或插片边缘部分面片感强烈,薄薄的发片效果显著。由于发片末梢和发片间的过于平面化,薄如纸片,与真实头发的体量关系不符,略有失真效果,整体效果不真实。并且各向异性材质的运算过多,对游戏性能必然造成负担。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种生成头发图像的方法和装置,以至少解决现有技术的游戏中人物角色的头发真实效果较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种生成头发图像的方法,包括:获取头发图像的头发模型的第一坐标和头发贴图的第二坐标,其中,所述头发贴图用于对所述头发模型进行贴图,所述第一坐标为所述头发模型的三维坐标,所述第二坐标在所述头发贴图上的排列方向被设置为与所述头发贴图中头发的走向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有对应关系;根据所述对应关系将所述第二坐标在所述头发贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述头发模型的位置上,得到所述头发图像。
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